[Editeur de jeu] RPG Engine

Mod Message lu Posté le 31 Déc 2008 à 13:31 Bulle
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Ca faisait un (très) long moment que je m'étais décidé à poster le sujet, et là j'ai réussi à me décider à achever de l'écrire. Ca doit faire plusieurs mois que j'ai commencé :p.




RPG Engine


RPG Engine est un logiciel de Game Making orienté dans la création de RPG 2D, mais dont les limites dépassent potentiellement ce cadre (ce sera aux utilisateurs à juger de ses possibilités ;). Le principal objectif du logiciel est de permettre la création de jeux orientés RPG en un minimum de temps, et avec le maximum de performances et de possibilités. Il permet donc d'éviter toute la partie programmation pour se concentrer sur l'aspect purement créatif, et sur les ressources graphiques, sonores, et musicales.

RPG Engine est un logiciel développé en C#, et requiert le framework .Net sous Windows XP ou supérieur (framework normalement installé avec les Windows Update si ce service est activé sur votre ordinateur). Aucun essai n'a été réalisé sous Linux, mais il est possible que le logiciel soit compatible avec Mono.

Le logiciel est développé depuis Mars 2006, et a connu des passages sous de nombreux langages (DarkBasic Pro, C, C++, principalement).


Ceux qui suivent le projet depuis le début se souvienne sans doute que le leitmotiv de départ était d'avoir un logiciel simple, puissant et performant. Une position quelque peu révisée depuis, car si RPG Engine sera puissant et performant, cela se fera en partie au détriment de la simplicité d'utilisation. Non pas que le logiciel sera complexe à manipuler, loin de là, mais plutôt que l'investissement en temps ne sera rentable que pour de gros projets. Pour des projets type "jeu humoristic ac 30 mins de jeu lol", il est vraisemblable que l'on passera bien trop de temps à créer et configurer le projet qu'à y jouer. L'apport de RPG Engine serait donc minime.




Caractéristiques techniques du logiciel


- Support des formats images BMP, PNG et JPG.

- Support des formats musicaux MP3 et MIDI.

- Support des formats sonores WAV et OGG.

- Possibilité du choix de la taille d'une tile de 16 à 128 pixels. Ce choix concerne la taille horizontale et verticale de la tile. L'usage de tiles rectangulaires pourra par exemple faciliter la mise en oeuvre de RPG 2D en vue isométrique.

- Choix de la taille de la fenêtre utilisée par le jeu : de 320x200 à 1280x1024, et dans la mesure des performances du Game Player.

- Absence de limitations du nombre de données enregistrées, dans la mesure des capacités de l'ordinateur hôte du logiciel, et là encore de la rapidité d'exécution du Game Player.




Gestionnaires et Editeurs disponibles


Au sein de RPG Engine se trouvent deux types d'éléments : les gestionnaires, permettant l'importation de ressources, ou la gestion de l'organisation des ressources entre elles, et les éditeurs, qui eux permettent l'exploitation des ressources pour créer des données propres au jeu, tels des maps, des animations, des évènements...

Voici les différents gestionnaires et éditeurs disponibles :

- L'éditeur de maps
Editeur principal ouvert par défaut dans RPG Engine, et qui permet la création des maps de jeux. Il est lien direct avec l'éditeur de tilesets.
Il comporte trois couches d'éditions pour les images, plus une évènementielle.
Notez qu'il existe une édition automatique qui place les images dans la couche désirée selon les paramètres indiquées dans le tileset utilisé.

- L'éditeur de tilesets
Editeur avancé permettant l'importation de chipsets dans le logiciel. A l'aide de cet éditeur, il est possible de préciser les couches par défaut des tiles composant les tilesets, ainsi que les collisions.
Une donnée supplémentaire permet de préciser si une tile fait partie d'une suite animé (permet de réaliser un nombre infini d'animations sur la map suivant le contenu graphique du chipset : eau animé, fleur ou arbre qui se balancent au vent, fumée, etc).

- L'éditeur de charas.
Editeur permettant la création de charas. Le terme de "chara" regroupe la totalité des représentations personnifiées du jeu. Un chara peut être aussi bien un PNJ qu'un Battler ou autre. Cet éditeur dépend de l'éditeur de templates, décrit plus bas.

- L'éditeur d'animation.
Editeur avancé permettant la réalisation de séquences d'animations complexes sur la base d'un sprite.

- L'éditeur de menus.
Permet la création de menus au comportement défini suivant des évènements.
L'éditeur de menu peut également utilisé comme permettant la création de fenêtres de combat.

- L'éditeur d'évènements
Permet la création d'évènements, qui constituent le principal vecteur de l'interactivité joueur-jeu.
Ces évènements peuvent être écrits à la main ou obtenus automatiquement via des boîtes de dialogue.

- L'éditeur d'objet.
Permet la création d'objets suivant des effets et des conditions d'utilisations.

- Le gestionnaire de quêtes.
Permet la centralisation des variables indiquant l'état des différentes quêtes du jeu, avec une description de référence pour le créateur. Ce gestionnaire permet de sélectionner des conditions de déclenchement des quêtes.

- Le gestionnaire de sprites.
Gestionnaire permettant l'importation de sprites en précisant si besoin est leur découpage. Il constitue le coeur du système graphique de la base de données, en référençant toutes les données graphiques à un élement (tileset, animation, etc).

- Le gestionnaire de ressources sonores.
Sur le même principe que le gestionnaire de sprites, il permet l'importation de fichiers sonores et musicaux et permet le réglage de diverses caractéristiques tels le volume et la vitesse d'écoute.

- L'éditeur de templates
Les templates sont des modèles de données associés aux charas. Oui, ça doit faire assez peur dit comme cela, mais c'est en fait assez simple à comprendre.
A la base, dans RPG Engine, il n'est pas possible de créer de "héros" ou de "monstre". Il faut d'abord définir ce qu'est un héros ou un monstre.

Par exemple, on peut basiquement définir ainsi un héros :
Nom, Classe, Charset, Battler, Vie, Magie, Force, Défense, Liste d'attaques.

Dans l'éditeur de chara, il suffira alors de créer un nouveau chara, et sélectionner le template "Héros" pour avoir toutes ces propriétés de disponibles, et attribuer un nom, une classe, un image de charset, une image de battler, etc. Le tout étant bien entendu modifiable en jeu.
Les classes de héros, à savoir Guerrier, Mage, ou autre, seront également créée ici, même si en tant que telles, elle ne peuvent pas représenter un héros, mais juste une de ses caractéristiques.

Le principe des templates est donc ainsi de définir quelles sont les caractéristiques de chaque chara.

Ce système est pensé pour être le plus performant possible, et permet donc de représenter n'importe quel type de chara possible.

Les templates seront vraisemblablement le système le plus complexe et performant de RPG Engine, et sont encore sujets à améliorations.




Interface


Du côté interface, il ne me semble pas avoir montré une seule fois à quoi ressemblait la version C# du logiciel. Ca donne ceci :

Image


Cette image provient d'une ancienne version de RPG Engine, mais elle n'en est pas moins valable, à l'exception près qu'il manque quelques onlets, et que sur ce screenshots, les onglet "Sprites", "Sons" et "Musiques" sont séparés, mais ils seront regroupés sous l'onglet "Ressources".




RPG Engine GamePlayer


Le GamePlayer est le logiciel permettant de faire fonctionner les jeux créés sous RPG Engine, indépendamment du logiciel.

L'objectif final de RPG Engine est de proposer un GamePlayer codé en JadeBasic, modifiable selon les besoins des utilisateurs, et à travers le logiciel même.
Toutefois, dans un premier temps, le GamePlayer sera codé en C, et compilé à l'aide de GCC afin de permettre un développement plus rapide du logiciel (ce qui évite l'attente des premières versions exploitables de JadeBasic).
Il sera de manière plus générale possible à utilisateur expérimenté d'interfacer n'importe quel langage avec RPG Engine.

Ce qui fait la force de RPG Engine, c'est aussi que chaque GamePlayer est compilé spécifiquement pour chaque projet. Les évènements ne sont pas interprétés, mais compilés, avoir donc mille évènements sur une map ne représentera pas énormément en terme de consommation de performances.

Le GamePlayer fonctionnera sous Windows, mais une option est conservée sur la possible compatibilité avec les systèmes Linux.




Plus terre à terre...


Ce post est essentiellement informatif. RPG Engine ne va pas sortir demain ou dans une semaine. Lorsqu'une première version réellement utilisable sera prête, celle-ci fera l'objet d'un bêta-test, qui, si réussi, conduira à une version publique. Et à ce moment là, on pourra oublier ses prédécesseurs et leur lacunes.

La présence de ce post sur GameCorp provient essentiellement du fait que depuis cinq jours, je programme un éditeur de jeu pour un de mes projets de Breeding RPG. Editeur parti de rien. Et en cinq jours, j'ai pu créer un logiciel déjà largement fonctionnel qui rend les anciennes versions de RPG Engine ridicules en comparaison (bon, ok, j'y ai passé des heures et des heures, ce qui a un peu ralenti mon activité forumique, mais le résultat est là :p).
Pour aller si vite, j'ai revu ma façon de programmer, exploité diverses possibilités du C# (ou plus exactement de .Net) que je ne connaissais pas jusqu'alors (inclure ce temps d'apprentissage dans les cinq jours). Entre autres les bindings, pour les connaisseurs.

Outre ces nouvelles connaissances, j'ai codé le logiciel de façon à pouvoir en réutiliser divers morceaux facilement (l'éditeur de maps, par exemple).
Le développement d'un logiciel en devient vraiment simple et rapide. Et tout cela accélèrera énormément la création de RPG Engine.
Dernière édition le 31 Déc 2008 à 13:34
gouessej Message lu Posté le 31 Déc 2008 à 14:29 Bulle
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Ca m'a l'air très prometteur tout ça. Je viendrai voir ce qu'il en est, j'aimerais bien le tester sous Linux. Bon courage et chapeau. Ca représente un boulot immense.
Revorn Message lu Posté le 10 Juin 2009 à 21:01 Bulle
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Salut salut
Desoler de upé se sujet ..

Mais je voudrait savoir Mod si ton projet et encore en construction car j'aurais aimer utiliser ton Engine pour le jeu dont je suis Devellopeur/Moderatreur (100%Naruto)
Voila le forum du jeu http://mmorpgnaruto.hebergs.net/Forum/index.php


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Mod Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 09:02 Bulle
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Le projet est toujours en cours de développement, oui, et il n'existe pas de version publique utilisable à l'heure actuelle. Les plateformes classiques (RPG Maker, MMF...) sont dans tous les cas plus adaptés pour l'instant.

Mais ça viendra tôt ou tard :).
Revorn Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 11:13 Bulle
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Car a l'heure actuelle nous utilison FRoG Creator (qui est tres bien) mais qui est develloper en Visual Basics ... (il vont passer en C++ mais dans longtemps minimum 2 ans je crois)
lien de leur forum :http://frogcreator.leobaillard.org/index.php

Nous voudrions passez en C/C++/C#

Pourais tu me montrer un screen de l'editeur du client et du serveur si possible stp

Merci d'avance ^^

Ps : Si tu as besoin de coup de main n'hesite pas ^^
Mon msn : benji_gautier@hotmail.fr
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Gulix Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 11:25 Bulle
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Si tu veux passer en C# et faire un RPG, tu peux regarder du côté du Starter Kit RPG XNA : http://creators.xna.com/en-US/starterkit/roleplayinggame
Dernière édition le 11 Juin 2009 à 11:25
"Bien souvent, l'école représente votre meilleure chance. Non pas d'apprendre quoi que ce soit, bien sûr, mais de survivre à une attaque de morts-vivants".
Max Brooks - Guide de survie en territoire zombie

Mon Blog, mélange de prog' et de culture
Blind Shark - Pull N' Bounce
chaos Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 12:03 Bulle
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@MOD tu a essayé de compiler sous nux avec Mono ?
"c'est un fait, on obtient plus facilement en demandant poliment une arme a la main qu'en demandant juste poliment."
http://www.doujin-spirit.net/
Mod Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 12:15 Bulle
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@ Revorn : à l'heure actuelle, il n'est pas question de client et de serveur puisqu'aucune gestion réseau n'est prévue d'emblée pour RPG Engine (et si gestion réseau il y a, ce ne sera pas forcément pour faire du MMO). L'éditeur n'est sinon pas plus avancé que ce que tu peux voir dans mon premier message ;).

@ chaos : je n'ai pas encore essayé, non, et je doute que Mono seul soit suffisant. Le rendu des maps dans le logiciel passe directement par Win32 et non le Framework .Net pour des raisons de performances d'affichage. Donc pour peu que ça compile, ça ne devrait pas exécuter le logiciel, à moins peut-être d'avoir un Wine sous la main, mais là, c'est du domaine de la supposition.
Revorn Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 14:51 Bulle
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Donc en gros je peux laisser tomber ... Arf !

Je me faisait une joie d'avoir trouver un Engine en C/C++/C# ....

@Gulix : Euh oue pas mal mais de un se pas un RPG que je fait mais un mmorpg ^^
De 2 se en anglais (je suis pas bon en anglais x)et les joueur auront un client anglais donc il vont rien piger ...) sinon s'etait pas une mauvaise idée ^^

@Mod : Euh qui veut dire que se juste pour faires des maps comme sa pour s'amuser ?


Ps : Vous sauriez me trouver un engine en C/C++/C# ? (francais si possible ^^)
Dernière édition le 11 Juin 2009 à 14:52
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Mod Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 15:05 Bulle
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C'est bien un logiciel de création de RPG, mais pour l'instant à visée uniquement solo, comme le ferait un RPG Maker. Pour ce qui est de la suite, je ne peux rien extrapoler, aucune version n'étant sortie pour le moment.
Revorn Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 15:35 Bulle
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Y a t-il une Beta ou une Alpha Test ?

Si oui je veux bien tester ^^



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Mod Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 17:23 Bulle
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Rien qui ne soit utilisable à l'heure actuelle ;).
Revorn Message lu Posté le 11 Juin 2009 à 20:08 Bulle
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Arf !

Vraiment dommage ....
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Angelis Message lu Posté le 12 Juin 2009 à 11:25 Bulle
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Petite question ?

Pourquoi ne pas avoir ajouté des features pour "concurencer" Rpg Maker XP comme

- Rajouter une ou deux couches supplémentaire
- La possibilité de lier les chipset ensemble
- La gestion de 8 directions (au lieu de 4) pour faire de l'isométrique
- La gestion des cinématiques (mouvement de camera préprogrammé)
- Etc.

Parce que, malgré le fait que je soutien le projet et que c'est un sacré bon travail, j'ai un peu de mal a comprendre l'intérêt du soft face a la concurrence ...
Mod Message lu Posté le 12 Juin 2009 à 12:26 Bulle
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S'il n'y a pas de mention faite à RPG Maker dans le premier message du sujet, c'est pour une bonne raison : il reste relativement difficile de comparer les fonctionnements de RPG Engine et RPG Maker. Les couches ne sont pas gérées de la même façon, les chipsets de même... C'est pensé différemment, pour la bonne raison que je développais RPG Engine avant même de connaître RPG Maker, et les différences entre les deux sont assez marquées, même si la surface paraît très similaire (et lorsqu'il me faut comparer les deux, ça n'est que très superficiellement).

Ne pouvant pas non plus détailler chaque fonctionnalité du logiciel, il faut savoir que le déplacement dans 8 directions est une fonctionnalité de base du logiciel, de même que pouvoir choisir le nombre de frame de chaque animation de personnage, de la taille des tiles du jeu, etc, etc. Impossible d'être exhaustif à ce niveau là. Mais de manière générale, ce qui est faisable sous RPG Maker l'est à un niveau accrut sous RPG Engine.

Et outre ces features à valeur ajoutée par rapport à RPG Maker, il existe un intérêt par rapport à cette "concurrence" qui suffit à lui seul à justifier son existence : c'est un logiciel gratuit. Pour rappel, RPG Maker, toutes versions confondues, est un logiciel payant pour une soixantaine de dollars, et qui est piraté allègrement sans que quiconque ne soit inquiété... Et qui ne pose visiblement pas beaucoup de problèmes de conscience. Beaucoup de makers ont tendance à l'oublier et à parler de RPG Maker comme d'un logiciel gratuit (exemple du lapsus de Sylvanor lors de son interview au Festival des Jeux Vidéo de 2007).

Donc même si au premier abord on ne voit pas l'intérêt... Il y en a bien ^^.
La situation de RPG Engine n'est d'ailleurs pas si éloignée de celle de Construct par rapport à MMF2.
Revorn Message lu Posté le 21 Fév 2010 à 14:42 Bulle
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Je viens au nouvelle de cette engine qui a pas donnée de nouvelle depuis plus de 7 mois..
Alors ou ca en est tous ca ? :D

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Mod Message lu Posté le 21 Fév 2010 à 23:02 Bulle
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Et pour cause, j'ai été particulièrement occupé depuis juillet dernier (jusqu'à il y a deux jours), si bien que je n'ai pas pu y toucher depuis cette époque. Pas grand chose à rajouter d'autre sinon que le projet suit donc son cours.
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