[F.A.Q.] Blender

stilobique Message lu Posté le 04 Jan 2009 à 15:55 Bulle
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Installation
>> Blender installe python par défaut ?
>> J'ai installé des Plugin mais sa ne marche pas, pourquoi ?

Interface
>> Est-il possible d'avoir le logiciel en Français ?
>> Comment modifiée la vue de travaille ?
>> Comment sauvegarder ma configuration ?
>> Est-ce que je peut réinstaller la configuration de base du logiciel ?
>> Comment créer une caméra à partir de ma vue de perspective ?
>> Blender permet la sauvegarde par incrémentation ?
>> Je peut regrouper plusieurs objets pour créer un groupe ?
>> Est-ce que je peut voir l'ensemble de mes objets contenu dans ma scène ?
>> Pourquoi en mode filaire mon maillage et lourd ?
>> Comment importer un objet d'un autre fichier dans ma scène ?

Modélisation
>> Qu'elles sont les différentes façon de modéliser de Blender ?
>> J'ai modélisé mon objet, mais des "traces noires" apparaissent sur mon objet lorsque j'applique un lissage maillage (Subsuf) !
>> Je veut aligner des points mais je ne sait pas comment faire...
>> Comment centrer mon curseur au milieux de la grille ?
>> En quoi consiste l'extrusion d'une face et comment le faire ?
>> Est-ce que je peut dessiner un profil pour créer un objet ?
>> Comment je fait une sélection en boucle (loop) d'arête ou de face ?
>> Comment fusionner ou souder des points ?
>> Comment cacher un mesh gênant, ou même inutile ? Mais aussi le ré-afficher ?
>> Peut-on masquer tout les objets pour isolé le mesh sélectionné ?
>> Est-ce que je peut joindre ou ajouter 2 mesh ensemble ?
>> Comment centrer ou déplacer mon point de pivot ?
>> Est-il possible de centrer ma vue active sur mon objet sélectionné ?
>> Mon Widget à disparu alors que je suis en edit mode...

• Lighting
En cours.

Texturing
>> Qu'elle est la différence entre Shader et Texture ?
>> C'est quoi une Tileable texture ?
>> A quoi sert un UVW Map ?
>> C'est quoi une texture Procédurale ?
>> J'utilise une texture transparente (type PNG) cependant j'ai des artefact blanc lors de mon rendu ?
>> Qu'est-ce que la technique du Baking ?
>> Lors du baking de mon objet certaine partie sont vertes ?
>> Je lance le calcul de baking, mais j'ai un message "No objects or images found to bake to".
>> Le calcul du baking comporte des marques, comment résoudre ce problème ?
>> Sous 3DS Max je dispose d'un smooth automatique, pareil pour Blender ?

Game Engine (BGE)
>> Commencer lancer un jeu téléchargé ?
>>Est-ce que l'on peut créer un exécutable de notre jeu ?

Add-on
>> A quoi sert un Add-on ?
>> Ou trouver des Add-on ?
>> Comment installé un Add-on ?
>> J'ai installé des Add-on mais sa ne marche pas, pourquoi ?
>> Comment créer mes propres Add-on ?

• Raccourcis Clavier
En cours.

Conseil et astuce
Quelque conseils et asctuces sur Blender.
>> Pourquoi les triangles sont mauvais ?
>> Afficher un jolie wire
>> Travail à l'échelle
>> Lissage maillage.

Les sites web utiles
Liste de liens important pour les Blenderiens.

Les soft et scripts utiles
Divers logiciels pour Blender ou la 3D en générale.

Si vous ne trouvez pas d'aide dans cette F.A.Q. vous pouvez poster un nouveau sujet ou bien aussi consulter la documentation du site officiel.
>> Wiki officiel de Blender.


Installation


Blender installe python par défaut ?

Blender installe une version de python en natif afin de pouvoir faire fonctionne certain plugin, cependant il reste nécessaire pour l'utilisation de plugin télécharger sur Internet.



J'ai installé des Plugin mais sa ne marche pas, pourquoi ?

Alors, avez vous installé Python ? Votre plugin se trouve dans le répertoire de vos plugin ? Pour vérifier votre chemin ouvrer les préférences de Blender puis l'onglet File Paths. Enfin, donner ou compléter le chemin de la ligne Python Script.
Dans la fenêtre Scripts Windows, pensez à faire Script > Update Menu pour actualiser la liste des scripts présent dans Blender.
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Selon la version de Blender, la version de python peut elle aussi changé ! Pour Blender 2.49, il faut python 2.6, pour Blender 2.50, la prochaine monture, il faudra python 3.0 !
Attention aussi au version 32 et 64 bits, Yafaray lui nécessite Python 32 bits et Blender en 32, alors que Blender 32 bits peut utiliser Python 64 bits.




Interface


Est-il possible d'avoir le logiciel en Français ?

C'est parfaitement faisable mais peut utile et peut pratique lors de son l'apprentissage.
Pour ce faire aller dans User preference > Langages & Font > cliquer sur International fonts puis choisissez Français, penser à activer Tooltips (Bulle d'aide), Buttons (Boutton) et Toolbox (Boite à outils).
Je vous recommande cependant d'activer uniquement la traduction des Tooltips, c'est toujours utile d'avoir les infobulles en français !


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Comment modifiée la vue de travaille ?

Il est possible de rajouter des vues, il suffit de faire un clique molette sous l'en tête de la vue principale, un menu contextuelle permet alors de choisir entre "Split area" et "No header" :

• Split Area permet de couper en 2 une vue.
• No header permet d'enlever l'en tête de la vue.
• Join Area permet lui de joindre 2 déjà déjà créer.



Comment sauvegarder ma configuration ?

Le raccourcis Ctrl + U permet d'enregistrer l'interface, ainsi que la scène charger par défaut. Il est possible de recharger la scène de base dans File > Load Factory Settings.



Est-ce que je peut réinstaller la configuration de base du logiciel ?

Oui, est pour cela rien de plus simple ! Aller dans le menu File >> Load Factory Settings, la configuration d'origine est rétablie.
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Comment créer une caméra à partir de ma vue de perspective ?

Une fois votre point de vue choisit, utiliser le raccourcis Ctrl + Alt + 0 (du pavé numérique) pour placer votre caméra, en revanche ; il est nécessaire d'avoir déjà une caméra dans votre scène.



Blender permet la sauvegarde par incrémentation ?

Il est possible de faire une sauvegarde par incrémentation, il suffit de faire "File > Save As (F2)" puis d'appuyer sur le + du pavé numérique.



Je peut regrouper plusieurs objets pour créer un groupe ?

Blender permet tout à fait de créer des groupes d'objet pour faciliter la manipulation de plusieurs mesh. Pour ce faire il suffit de le créer via le tableau Object and Link du panneau Object (F7), sélectionné votre mesh puis ajouté le à un groupe déjà créer ou un nouveau groupe.
Il est possible de prendre plusieurs objet en même temps pour créer ou ajouter à un groupe, une fois le/tous le(s) mesh sélectionné il ne vous reste plus qu'à utiliser le raccourcis Ctrl + G pour les associer à un groupe.
Add to Existing Group: Ajouter à un groupe déjà existant.
Add to Active Object Group: Ajouter au groupe de l'objet actif.
Add to New Group: Ajouter à un nouveau groupe.
Remove from Group: Supprimer d'un groupe.
Remove from All Group: Supprime de tout les groupes dont l'objet fait partit.

Pour sélectionner plusieurs objet d'un même groupe utiliser le raccourcis Shift + G en mode oject, un menu contextuelle apparait avec différent choix.
Children: Sélectionne les enfants de l'objet sélectionné.
Immediate Children: Comme précédemment, à la différence qu'ici seul les enfants direct seront pris.
Parent: Sélection de l'objet parent.
Siblings (Shared Parent): Sélection des objets qui on le même parent que l'objet actif.
Object of Shame Type: Prend les objets qui on le même type.
Object of Shared Layers: Pour sélectionner les objets qui sont dans le même calque.
Object of Same Group: Sélectionne les objets qui sont dans le même groupe.
Object Hooks: Sélectionne tous les “hooks” (“hameçons”) appartenant à l’objet actif.
Object PassIndex: ...
Object Color: ...
Game Propertie: ...



Est-ce que je peut voir l'ensemble de mes objets contenu dans ma scène ?

Lorsque vous modéliser une scène sous Blender, le logiciel créer une base de donnée dans son fichier .blend, il est ainsi possible de la consulter pour connaître l'ensemble des mesh, matériaux et autre objet contenu dans votre scène. Pour ce faire utiliser le raccourcis Shift + F4 pour afficher une liste complète.



Pourquoi en mode filaire mon maillage et lourd ?

Si vous modéliser en Low Poly et que votre maillage reste lourd à l'affichage c'est certainement du au modificateur subsurf, il vous faut cliquer sur l'option Optimal Draw qui n'affichera que le maillage de base en mode lissé !
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Optimal Draw Désactivé/ Optimal Draw Activé



Comment importer un objet d'un autre fichier dans ma scène ?

Blender permet de charger des modélisation ainsi que des textures d'un fichier à un autre, pour ce faire passer par le menu File > Append or Link, il ne vous reste plus qu'a aller chercher votre fichier ainsi que le mesh en question.



Modélisation


Qu'elles sont les différentes façon de modéliser de Blender ?

Blender permet de modéliser en Low Poly ou bien en courbe de Bezier ou Nurbs. Il permet aussi la modélisation en mode Sculpt de façon à travailler son modèle avec un pinceau.



J'ai modélisé mon objet, mais des "traces noires" apparaissent sur mon objet lorsque j'applique un lissage maillage (Subsuf) !

Il s'agit d'un problème de normale ! Les normales sont les vecteurs qui indique la direction de la prise de lumière, ici ils sont tout simplement dans le mauvais sens. Utilisé le raccourcis Ctrl + N pour recalculé les normales et votre problème sera corrigé. Il est possible de retourner toute les normales via le raccourcis "Special" (W) > Flip Normal.
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Normale inversé / Normale recalculé



Je veut aligner des points mais je ne sait pas comment faire...

La solution consiste à utilisé l'outil Scale, il faut commencer les points qui seront aligner sur le même axes, puis via la touche de raccourcis S (ou la reconnaissance gestuelle) j'utilise l'outil Scale. Pour spécifier un axe penser à la touche X, Y ou Z qui appelle l'axe respectif, et pour être précis maintenais la touche Ctrl ; en bas à gauche de la fenêtre indique en unité votre modification.
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Sélection des points / Outil Scale / Alignement finit




Comment centrer mon curseur au milieux de la grille ?

Le raccourcis Shift + S permet de placer le curseur selon différent choix :
Selection > Grid : Placer la sélection selon la grille.
Selection > Cursor : Placer la sélection au centre du curseur.
Selection > Center : Centrer la sélection.

Cursor > Selection : Mettre le curseur sur la sélection.
Cursor > Grid : Aligner le curseur avec la grille.
Cursor > Active : Place sur le point de l'élément actif.

Il est aussi possible de centrer le curseur grâce au raccourcis Shift + C qui le centre automatiquement.



En quoi consiste l'extrusion d'une face et comment le faire?

Extruder une face signifie la déplacer, tout en gardant son attache avec le reste du modèle. Il faut imaginer par exemple pour une face à quatre vertex, que l'on colle un pseudo-cube (même nombre de sommets mais les cotés ne sont pas forcément parallèles ni de même longueur) et dont on déplace la face opposée a celle collée au modèle. Cette opération peut être très pratique lors de la modélisation, voire de l'animation d'un mesh.

Sous Blender il existe 4 modes d'extrusion : "Region", "Individual Faces", "Only Edges", et "Only Vertices". Le premier mode permet d'extruder un groupe de face selon la normale moyenne des faces sélectionnées.
Le second mode est similaire au premier sauf que cette fois ci c'est la normale propre a chaque face qui est utilisée. Le troisième mode permet de n'extruder que les arêtes, et le dernier que les sommets.

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Extrusion par : Region / Individual Face / Only Edge / Only Vertice


Pour extruder, il faut, après avoir sélectionné la ou les faces a extruder, appuyer sur [E], puis choisir le mode d'extrusion désiré.



Est-ce que je peut dessiner un profil pour créer un objet ?

C'est parfaitement possible, il suffit d'utiliser l'outil Spin qui permet de dessiner une révolution de l'objet grâce à un profil.

Pour ce faire, commencer par mettre en place un plan (Barre d'espace > Add > Mesh > Plane) puis en mode édition supprimer 3 points afin de mettre en place le 1er point du profil, ensuite via l'extrusion (E) dessiner rapidement votre profil, enfin placer vous dans votre vue de dessus et chercher dans Mesh Tools le bouton Spin. Le champ degr permet quand à lui d'indiquer la rotation, Step le nombre de pas (en gros la subdivision pour créer la rotation).

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Penser une fois finit de sélectionner tout les sommets puis toujours dans Mesh Tools de cliquer sur Remove Double afin de supprimer les faces et sommet coplanaires.

N'hésitez pas à consulter l'article Utiliser l'outil Spin pour modéliser facilement de Monster_kill dédié à cette outil.



Comment je fait une sélection en boucle (loop) d'arête ou de face ?

Tout d'abord, penser à être en mode Edit Object (logique pour sélectionner une arrête) puis en mode Edge utiliser le raccourcis Alt + Bouton droit pour créer votre boucle, en mode Polygon utilisé le raccourcis Ctrl + Alt + Bouton droit pour créer la boucle de polygone.
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Une boucle de polygon


PS : Pour ma pars sa fonctionne correctement sur Windows, en revanche sa me pose parfois des soucis sous Ubuntu !



Comment fusionner ou souder des points ?

Il vous faut faire appelle au menu contextuel "Special" via la touche W, puis la fonction merge. Vous disposez alors de plusieurs choix :
At first : la fusion a lieu à l'emplacement du premier point sélectionné
At last : la fusion a lieu à l'emplacement du dernier point sélectionné
At center : la fusion a lieu au centre des 2 points
At cursor : la fusion a lieu à l'emplacement du curseur
Collapse : Centre de tout les points
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Comment cacher un mesh gênant, ou même inutile ? Mais aussi le ré afficher ?

Plusieurs procéder. Soit utilisé un autre calque que l'on masque/affiche pour les rendus. Assez contraignant parfois comme méthode.
Solution alternatives :
Hide selected : Cacher la sélection - raccourcis H
Hide deselected : Cacher la l'inverse de la sélection - raccourcis Maj + H
Show indent : Montrer les objets cachés - raccourcis Alt + H
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Afficher / Masquer des maillages.




Peut-on masquer tout les objets pour isolé le mesh sélectionné ?

Il est possible d'isoler le mesh sélectionné via la touche raccourcis "/" du pavé numérique, en appuyant une 2nde fois dessus on ré affiche les autres objet.
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Tous mes objets / Mon mesh Isolé




Est-ce que je peut joindre ou ajouter 2 mesh ensemble ?

En mode Objet, commencer par sélectionné les maillages que vous voulez joindre en appuyant sur la touche Shift pour faire une sélection multiple. Ensuite, utilisé le raccourcis Ctrl + J puis ok pour les attacher. Vous pouvez aussi replacer le point de pivot si nécessaire.
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Comment centrer ou déplacer mon point de pivot ?

Dans le mode Edit ou Object, dans le panneau Mesh, les fonctions Center / Center New / Center Cursor permette de modifier l'emplacement du Point de pivot.
Mode Object :
Center : Replace le Mesh an centre du point de pivot.
Center New : Déplace le point de pivot au nouveau centre de gravité du Mesh.
Center Cursor : Déplace le point de pivot sur le curseur 3D.
Mode Edit :
Center : Replace le Mesh an centre du point de pivot, comme en mode Object.
Center New et Center Cursor : Ne fonctionne pas en mode Edit.

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Les fonctions pour modifier le point de pivot.




Est-il possible de centrer ma vue active sur mon objet sélectionné ?

Lorsque vous avez un objet sélectionné, pour centrer la vue sur ce dernier il vous suffit d'appuyer sur la ". / Suppr" du pavé numérique, votre viewport va être automatiquement centré sur l'objet actif.



Mon Widget à disparu alors que je suis en edit mode...

Blender utilise ce qu'on appelle des widget pour déplacer, scaler ou encore faire une rotation sur vos sommets, edges ou polygones. Il arrive que ce dernier soit désactiver ; il suffit alors de le réactiver en bas de la fenêtre du viewport comme sur la figure 2.
A noter que même si votre widget n'est pas visible les raccourcis reste actif.
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Lighting




Texturing


Qu'elle est la différence entre Shader et Texture ?

Pour les logiciels de 3D les shaders corresponde à une flopée de réglage et paramètre pour régler l'apparence d'un objet, on parle aussi de matériaux. Parmi les réglages l'on peut utiliser des textures. Une textures est tout simplement une image Bitmap (format BMP, JPG ou encore TGA). Ainsi un shader peut être composé de plusieurs textures.
Pour un jeu vidéo un shader est un mini programme qui, comme les logiciels 3D, donne tout un tas de paramétré pour l'affichage de l'objet et de ça (ou ces) texture(s).



C'est quoi une Tileable texture ?

Une texture Tileable est une image peut peut se répéter en X et Y de façon fluide.



A quoi sert un UVW Map ?

L'UVW map correspond à des coordonnée de texture, il s'agit en fait de coordonnée sur l'objet 3D puis appliqué en 2D afin de pouvoir mettre une image sur le modèle.



C'est quoi une texture Procédurale ?

Une texture procédurale est une texture calculé par l'ordinateur à partir d'algorithme, elles sont on la particularité de pouvoir se répéter à l'infini. Cependant, le principale défaut de ce genre de texture et tout simplement de ne pas permettre d'avoir un contrôle très poussé par l'utilisateur puisque c'est la machine qui met en place la texture sur le modèle 3D.



J'utilise une texture transparente (type PNG) cependant j'ai des artefact blanc lors de mon rendu ?

Ce genre de défaut s'affiche lorsqu'on utilise une texture contenant une couche alpha, il suffit alors de demander d'afficher l'image avec l'option Premultiply
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Qu'est-ce que la technique du Baking ?

Le Backing est une technique qui consiste à créer une texture pour un modèle low poly à partir d'un modèle Hight Poly. Cette technique permet de créer via un logiciel 3D une normal map, displace map ou encore une map d'Ambient Occlusion que l'on peut ensuite superposé sur la textures de l'objet.
Exemple en image (à ajouter)




Lors du baking de mon objet certaine partie sont vertes ?

Votre objet à très probablement certaine normale qui sont inversé, un Ctrl + N ou un flip normal sur les faces résoudra votre problème.
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Je lance le calcul de baking, mais j'ai un message "No objects or images found to bake to".

Il peut y avoir plusieurs raison pour ce message d'erreur.
• Votre modèle n'as pas de texture pour baker. En mode Edit, dans votre UV/image Editor, ajouter une texture avec la résolution voulut. (Figure 1)
• L'objet sélectionné est désactivé pour le rendu. Dans votre outlinner, l'icone avec l'appareil photo doit être activé. (Figure 2)
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Figure 1 : Création texture.

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Figure 2 : Restriction rendu.




Le calcul du baking comporte des marques, comment résoudre ce problème ?

Lors du baking de votre objet, Blender utilisera le lissage de vos face pour les raccords entre vos polygones. Il suffit de comparer le baking d'une simple sphères avec et sans lissage pour comprendre.
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Baking sans aucun lissage // Baking avec Smooth, sphere sans lissage // Baking et sphere avec lissage // Baking avec subsurf et rendu avec subsurf.

Télécharger le fichier sur Megaupload.



Sous 3DS Max je dispose d'un smooth automatique, pareil pour Blender ?

Pour appliquer un Smooth automatique vous pouvez appliquer le modificateur Edge Split qui applique un lissage selon l'angle des faces. Vous pouvez aussi marquer un edge comme étant "Sharp" (littéralement pointu, tranchant) qui permet de spécifier des edges précis.



Game Engine


Commencer lancer un jeu téléchargé ?

La réponse arrive :smile:


Est-ce que l'on peut créer un exécutable de notre jeu ?

La réponse arrive :smile:



Add-on


A quoi sert un plugin ?

Les plugins sont des fonctions additionnelle à un programme, l'on trouve ainsi des plugin pour beaucoup de logiciel, par exemple pour Mozilla Firefox, Autodesk 3DS Max ou encore Adobe Photoshop. L'on peut ainsi rajouter des fonction non prise en charges à l'origine par le logiciel, ainsi Firefox permet de prendre le contrôle de son lecteur audio grâce au plugin FoxyTunes, 3DS Max permet lui de créer une ville de science fiction en quelque clique avec le plugin Greeble, et Photoshop lui permet de créer facilement une normale map avec Xnormal.



Ou trouver des Add-on ?

Le meilleurs moyen et tout simplement de chercher sur les forums de Blender ou bien via Google, si jamais vous trouvez un site de référencement intéressant n'hésitez pas à me le signaler ! N'hésiter pas non plus à parler d'un plugin que vous avez trouvé sur le forum.



Comment installé un Add-on ?

L'installation d'un plugin n'est pas très compliquer mais nécessite de s'installer dans des répertoires dédié. Voici les différents chemins d'installation :
Windows 32 bits : C:/Users/NomDutilisateur/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/.blender/scripts
Windows 64 bits : Dans le répertoire .blenderscript ou vous avez extrait l'archive.
Linux : Je ne sait pas

Mac : il faut faire une clic droit sur blender et ouvrir le contenu du paquet puis afficher les fichiers caché en écrivant "defaults write com.apple.Finder AppleShowAllFiles true" (sans les guillemets bien sur) dans le terminal. On relance le Finder avec le racourci pomme+alt+esc, on selectionne Finder dans la petite fenêtre et on clic sur relancer. Maintenant on revient dans le contenu de "Blender.app". On ouvre "MacOS", puis ".blender" et "script". Et la ouaiii! :D on vois tous les fichier .py qui sont des scripts python. On est tellement content qu'on fait une grande fête et s'eclate avec des amis!!!

Si les fichiers caché vous énerves tapez "defaults write com.apple.Finder AppleShowAllFiles false" dans le terminal, puis relancez le Finder (j'espère que vous vous souvenez comment faire :p )
Merci à Vianney Rousset pour l'explication.




J'ai installé des Add-on mais sa ne marche pas, pourquoi ?

Alors, avez vous installé Python ? Votre plugin se trouve dans le répertoire de vos plugin ? Pour vérifier votre chemin ouvrer les préférences de Blender puis l'onglet File Paths. Enfin, donner ou compléter le chemin de la ligne Python Script.
Dans la fenêtre Scripts Windows, pensez à faire Script > Update Menu pour actualiser la liste des scripts présent dans Blender.
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Comment créer mes propres Add-on ?

Tout d'abord il vous faut maitrissez le langage Python, car c'est avec ce langage que l'on créer des plugin pour Blender. Ensuite je vous conseil de vous reportez vers la documentation de Blender et Python si besoin pour comprendre le fonctionement, car cette aspect dépasse les modeste compétences.
Voici quelque liens pour apprendre le langage pyton :
Python.developpez.com
Le site du Zéro.



Raccourcis Clavier

En cours.



Conseil et astuce


Tips 1 : Pourquoi les triangles sont mauvais ?

Les triangles sont à éviter dans les modélisation Full poly, ils sont mauvais pour la simple et bosse raison que la modélisation risque d'être bosselé une fois le lissage maillage en place. Il est donc primordiale d'éviter d'avoir des triangles si l'on compte appliquer un lissage maillage. Leurs utilisation peut aussi être pénalisante lors du dépliage, en effet un quadrangle à une surface suffisamment large pour peindre par dessus, un triangle peut lui avoir un angle relativement réduit.
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Une sphère contenant des triangles au sommet, des aspérité apparaisse avec le Full Poly.




Tips 2 : Afficher un jolie wire.

Il est primordiale d'afficher les wires de vos modélisation pour obtenir des retours sur votre travail. Blender permet bien évidement d'afficher dans le viewport le résultat final avec votre Mesh lissé. Pour ce faire commencer par mettre votre lissage maillage puis dans la fenêtre du modificateur se trouve un bouton à cocher "Apply modifier to editing cage during Editmode", cette option activé affichera votre Mesh lissé lors de l'édition.
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Si votre scène contient plusieurs objet cette méthode à l'inconvénient de n'afficher que l'objet actif ! Pour ce faire pas de panique, il est possible de demander à Blender d'afficher le wire de toute les objets. Sélectionné un objet dans votre scène puis dans l'onglet Object (F7) cocher le bouton wire dans le panneau Draw. Maintenant vous pouvez enregistrer une screenshot (File > Screenshot Subwindows (Ctrl + F3)). La encore le problème de cette solution et que certaine partie du Wire ne s'affiche pas !
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Tips 3 : Travail à l'échelle.

Il est important de toujours essayé de travailler à l'échelle ! Les raisons sont simple, un travail à l'échelle permet par la suite de gagner du temps sur certain réglages, par exemple lors de la mise en place de l'A.O. ou bien des lumières, l'on peut rapidement voir à qu'elle échelles travailler.



Tips 4 : Lissage maillage.

Le but d'un lissage maillage et de pourvoir obtenir à partir d'un objet Low Poly un objet avec non plus des angles mais des courbes. Pour faire simple il faut savoir que une courbe parfaitement lissé comporte 3 points ! La raison est vraiment, pour définir une courbe de façon propre il faut un point de départ, un point d'arrivé ainsi qu'un point central pour définir la courbe en elle même.
Voici un petit exemple pour illustrer le raisonnement. Ainsi sur la Figure A j'ai mis en place un cube puis j'ai ajouté un modificateur Subsurf dans la Figure B, mon cube ressemble donc à un cercle, cependant si je veut créer un ovale ou une forme un peut plus étrange je n'ai pas possibilité de contrôler le lissage ! J'ajoute donc un edge entre chaque point déjà présent (Figure C) ce qui me permet de faire un cercle parfaitement lissé sur la Figure D, enfin grâce au 3 points je contrôle mes angles comme le montre la Figure E.
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Les sites web utiles

Voici quelque site important pour la communauté des Blenderiens.
Blender.org - Le site officiel de Blender, pour télécharger les dernières version, consulter le manuel ou voir les dernières nouveauté, en Anglais par contre.
Blender Art Gallery - Consulter des illustration et vidéo créer avec Blender, en Anglais par contre.
Blender Cookie - Tutoriel vidéo gratuit ou ressource pour Blender, en Anglais par contre.
Blender Nation - Toute l'actualité autours de Blender et des ces communauté, en Anglais par contre.
Blender Tuts - Annuaire assez complet sur des tutoriels pour Blender, en Anglais par contre.
Blender Clan - Le Blender Clan et la plus grosse communauté francophone autours de Blender.
SAV Blender - Tutoriel Vidéo gratuit sur Blender.



Les soft et scripts utiles

Blender est vraiment très complet, cependant il est toujours possible de lui trouver des lacunes ! Voici donc une sélection de logiciels et scripts relative utiles (enfin, à mes yeux surtout).

Yafaray - Moteur de rendu
Fast F12 - Logiciel de Batch rendering.
Loki - Logiciel de Disrtibution Reseau, compatible Yafray et sur toute plateforme.
Script
Suicidator City Generator - Script pour Blender 2.49 permettant de réaliser facilement une cité entière (modélisation et texturing !).
Dernière édition le 18 Oct 2011 à 10:07

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Darktib Message lu Posté le 04 Jan 2009 à 17:34 Bulle
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Tres bonne idée cette FAQ!
Manque juste la correction des fautes d'orthographe^^

Des que je ressort mon bouquin sur Blender je pourrait completer la faq
stilobique Message lu Posté le 04 Jan 2009 à 19:36 Bulle
Avatar de stilobique
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Quelque fautes corrigées ! Rajout de l'image, le temps que je switche de PC, la galère je me lance avec Ubuntu pour Blender.

Sinon c'est quoi ton livre Darktib ? Car j'ai eu un livre sur Blender justement c'est pour sa que je me lance à fond dessus ; mais je vais aussi faire une FAQ pour 3DS en parallèle.

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Darktib Message lu Posté le 05 Jan 2009 à 18:25 Bulle
Avatar de Darktib
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Messages : 4017
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Il s'agit de La 3D libre avec Blender, de Olivier Saraja, éditions EYROLLES.(livre fait pour la version 2.42, mais 99.9% de ce qui y est écrit est encore vrai)

Allez, quelques ajouts:


En quoi consiste l'extrusion d'une face et comment le faire?

Extruder une face signifie la déplacer, tout en gardant son attache avec le reste du modele. Il faut imaginer par exemple pour une face a quatre vertex, que l'on colle un pseudo-cube (meme nombre de sommets mais les cotés ne sont pas frcément parallèles ni de meme longueur) et dont on déplace la face opposée a celle collée au modele. Cette opération peut etre tres pratique lors de la modélisation, voire de l'animation d'un modele.

Sous Blender il existe 4 modes d'extrusion : "Region", "Individual Faces", "Only Edges", et "Only Vertices". Le premier mode permet d'extruder un groupe de face selon la normale moyenne des faces selectionnées.
Le second mode est similaire au premier sauf que cette fois ci c'est la normale propre a chaque face qui est utilisée. Le troisieme mode permet de n'extruder que les aretes, et le dernier que les sommets.

Pour extruder, il faut, apres avoir sélectionné la ou les faces a extruder, appuyer sur [E], puis choisir le mode d'extrusion désiré.
Dernière édition le 05 Jan 2009 à 18:25
stilobique Message lu Posté le 05 Jan 2009 à 19:07 Bulle
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Hihi, c'est le même livre ! Très bon, aucune reproche à faire, manque peut être d'exercice pratique pour quelque chapitre mais c'est un très bon livre !

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
stilobique Message lu Posté le 06 Jan 2009 à 16:36 Bulle
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Petite mise à jour.

Merci de ton aide en tout cas Darktib :wink:

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
stilobique Message lu Posté le 27 Jan 2009 à 14:57 Bulle
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Encore une mise à jour, j'ai créer des miniatures pour ta question darktib :wink:

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
Tiniton Message lu Posté le 27 Jan 2009 à 17:59 Bulle
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J'ai une question :blush:
Je créé plusieurs vertex, je les sélectionne et créé plusieurs faces afin de n’en former qu’une grande avec relief. Mais le problème est que sur plusieurs endroit les faces donne dans le mauvais sens (visible par le bas).
Ma question est comment faire pour qu’elles donnent toutes dans le sens voulu :strange:
merci

:embarassed:



stilobique Message lu Posté le 27 Jan 2009 à 18:15 Bulle
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C'est un problème de normale à première vue, dans le panneau Mesh tools > Flip Normal. Si l'erreur n'est pas résolue fait une capture d'écran (File > Screenshot...).
Sinon dans le menu W > Flip Normal.

Par contre, lorsque tu dit "créé plusieurs face afin de n'en former qu'une" c'est à dire que tu souhaite faire 1 seule polygone à partir de plusieurs ? Si c'est le cas attention, c'est pas très correcte !
Dernière édition le 27 Jan 2009 à 20:49

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Darktib Message lu Posté le 27 Jan 2009 à 20:46 Bulle
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Merci pour la màj

sinon flip normals va juste inverser les normales si je ne me trompe pas, pourquoi ne pas plutot demander a blender de tout recalculer dans un sens ? (recompute normals outside OU inside)
Dernière édition le 27 Jan 2009 à 20:46
Tiniton Message lu Posté le 27 Jan 2009 à 22:03 Bulle
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Citation :

Par contre, lorsque tu dit "créé plusieurs face afin de n'en former qu'une" c'est à dire que tu souhaite faire 1 seule polygone à partir de plusieurs ? Si c'est le cas attention, c'est pas très correcte !



J'ai dit sa de façon à mieu me faire comprendre. J'e fais des faces à trois edge. :embarassed:



-------------------

Suoer flip normal fonctionne à merveille merci
Dernière édition le 27 Jan 2009 à 22:12
Tiniton Message lu Posté le 28 Jan 2009 à 19:03 Bulle
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Une autre question :want:
Je modélise. Ensuite, j’aimerais texturer mon objet. Donc je sélectionne la face à texturer, U, unrwap, et ensuite UV image editor. Je vois ma face sélectionné et j’ouvre une image. Comment faire pour répéter cette image 2 fois (3, 4, 5 fois etc meme)? :strange:
Dernière édition le 28 Jan 2009 à 19:04
stilobique Message lu Posté le 28 Jan 2009 à 19:23 Bulle
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Hum, je me suis encore jamais trop attardé sur le dépliage trop de travaille sur 3DS pour l'instant, je vais essayé de voir sa demain !

Sinon je vais mettre à jour la FAQ avec tes questions :wink:

Edit : D'ailleurs, la FAQ parler déjà du problèmes des Normales :proud:
Dernière édition le 28 Jan 2009 à 19:24

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Tiniton Message lu Posté le 28 Jan 2009 à 19:34 Bulle
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Je vais t’aider à compléter ta FAQ avec mes nombreuses questions futur lol
Enfaite, je modélise un petit truc en vrml pour le partager avec vous et aussi histoire de peut être faire découvrir un format pas forcément connut et qui je trouve est pas mal sympa. Et comme sous vista je ne peux plus utiliser ma version de 3ds (pirate et oui j :blush:) j j’utilise blender que je ne connais pas encore beaucoup.
:happy:

Tiniton Message lu Posté le 29 Jan 2009 à 22:54 Bulle
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J’ai encore une question.
Quand on déplace un vertex, ou autre, si on appuie sur la touche ctrl, l’objet se déplace unité par unité en fonction du quadrillage affiché. Mais j’ai déjà vu je ne sais plus où qu’il était possible de déplacer de vertex vertex.
Genre je dois déplacer un vertex sur un autre, pour cela, je clique sur le premier vertex et dès que j’approche du second il se place dessus à l’endroit pile (donc toujours avec la touche CTRL activé).
Savez-vous me dire comment procéder ?
Dernière édition le 29 Jan 2009 à 22:55
stilobique Message lu Posté le 30 Jan 2009 à 14:24 Bulle
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Ok, je vois ton problème, en revanche je sait pas si c'est possible mais si tu utilise la touche Ctrl tu ne peut pas le mettre par dessus ??
Je vais essayé de cherche.

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Syltech Message lu Posté le 30 Jan 2009 à 16:15 Bulle
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Le problème qu'il a je pense, c'est qu'il veut le déplacé sur un vertex qui n'est pas forcément aligné sur la grille, je me rappel que c'est possible, mais je ne me rappel plus comment :/

Je vais faire quelque recherche, ou peut être demander à quelqu'un qui sera me renseigner...


Syltech
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stilobique Message lu Posté le 30 Jan 2009 à 17:29 Bulle
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Je pense avoir trouvé pour ta question Tiniton, sélectionne les 2 points que tu souhaite souder puis touche de raccourcis W pour le menu spécial et enfin merge, tu aura plusieurs option :
• At first : la fusion a lieu à l'emplacement du premier point sélectionné
• At last : la fusion a lieu à l'emplacement du dernier point sélectionné
• At center : la fusion a lieu au centre des 2 points
• At cursor : la fusion a lieu à l'emplacement du curseur
• Collapse : Centre de tout les points

Dernière édition le 30 Jan 2009 à 17:38

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Tiniton Message lu Posté le 30 Jan 2009 à 18:59 Bulle
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Merci c sympa.
Mais je c qu'il existe une solution en appuyant juste sur la touche ctrl. Comme sa, c plus rapide que de devoir sélectionner deux vertex, puis w, merge, etc.
Enfin merci ca va déjà bc m'aider :rolleyes:
Darktib Message lu Posté le 31 Jan 2009 à 13:26 Bulle
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Tu peux aussi afficher les proprietés de charque vertex en ouvrant la boite de proprietés (je sais plus quel menu, ca doit etre un truc du genre Mesh ou similaire) puis cliquer droit sur le vertex dont on veut connaitre les cooronnées, etc...
On peut modifier chaque proprieté de chaque vertex, avec ca tu peuc oller les vertex.

Sinon pour l'unwrap, il est possible de selectionner les points comme si c'était des vertex, de les bouger, etc... Il est aussi possible d'en selectionner plusieurs et de les déplacer, tourner, redimensionner, etc...
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