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demonixis
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Posté le 08 Jan 2009 à 21:35
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Bonjour à tous,
je me remet à DBP aujourd'hui pour un projet qui me tiens très à coeur (un remake, mais pour l'instant je n'en dirais pas plus ). Nous sommes deux à bosser dessus, moi et mon frère. Perso je suis sur le code et mon frangin utilise blender pour faire des modèles des décors etc... bref, il vient de me faire un perso 3D en .x avec une animation de marche, et j'ai un soucie O_o Je charge bien l'objet avec load object "monObject", 1 cependant quand je veux déclancher l'animation avec un play object 1 par exemple et bien rien. Aprés avoir regrader la doc de DBP (elle a toute changer avec les mises à jours c'est cool ^^) et dans mon bon vieux bookin papier de 3DGC (1er du nom s'il vous plait), je ne trouve pas vraiment ce qui cloche. Donc me voila à vous posez quelques questions :
- Le format x est adapter à dbp mais quel est le meilleur soft pour les produire et si blender suffit '(j'éspère) comment faut t'il faire l'exportation ? avec quels paramètres ? doit t'on avoir deux fichiers .x ? un pour l'animation l'autre pour le modele et si oui comment ? Oo
- Dans dbp j'ai remarqué que la commande play object pouvais recevoir plus de paramètre et que cela correspond aux trames, mais comment puis je savoir par quelle trame commencer ? et quelle finir ? (surement dans blender qu'on a cette info, mais seriez vous ou ?)
A vrai dire c'est les seul problèmes que je rencontre actuellement, c'est con comme tout surement mais ont bloquent... Cette histoire de format m'a toujours bloqué à vrai dire, mais à l'époque je me contentais de faire de la 2D et puis je suis passé à d'autres langages, bref ! DBP est parfait pour ce que je veux faire car très simple contrairement à des solutions plus lourdes (je parle en temps pas en perf hein), donc si vous pouviez m'aider j'en serais plus qu'heureux ^^'
Merci bien
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Syltech
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Posté le 08 Jan 2009 à 22:10
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Salut! Je vais essayer de répondre rapidement à tes questions.
Tout d'abord, si je ne me trompe pas, Blender suffit largement pour les fichier .x, pour les paramètres d'exportation je ne serais pas te dire... Pour l'animation, tu n'a pas besoin de plusieurs fichiers, ça peux être géré avec plusieurs fichiers, mais c'est pas obligatoire, donc évite d'avoir 2 fichiers.
Ensuite, pour "Play object [Numero_d'objet], [Trame_de_départ], [Trame_de_fin]", je ne sais pas si Blender peut te permettre de récupérer les trames clés pour différentes animations... Personnellement, à l'époque je repérais exactement les trames avec un logiciel à part que j'avais créé, comme ça, j'avais les trames de chaque animations comme ceci:
Repos: 1-1000
Marche: 1001-2000
Course: 2001-3000
Attaque: 3001-4000
Voila, si ça peut t'aider :)
Syltech
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Darktib
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Posté le 08 Jan 2009 à 22:15
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Oui, le X supporte les animations en Blender exporte bien ces fichiers. Pour cela il faut activer 'animation' (un bouton a cliquer) dans l'exporter. Ensuite tu peux avoir les frames dans Blender, c'est sur la 'Timeline'. Par défaut celle ci va de 1 a 250 frames, avec 25 frames par secondes.
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demonixis
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Posté le 09 Jan 2009 à 08:55
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Merci bien ! je regarde ca avec mon frangin ce soir, mais j'ai regarder un truc... J'ai pris un modèle 3D animé dans les exemples de DBP et je l'ai ouvert avec le viewer directX (fournie avec le SDK) et on vois l'animation, alors qu'avec le modèle que j'ai pour mon jeu, quand je l'ouvre avec le viewer je ne vois pas l'animation il est statique. En fait j'ai vue qu'il existait avec blender deux méthodes pour animer un modèle 3D par squelette et une autre méthode, la quelle est la mieux adaptée ? (peut être que je me plante complètement mais je préfère demander)
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Darktib
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Posté le 09 Jan 2009 à 15:04
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Il existe la méthode des keyframe et celle des animations squelettales. Je ne pense pas que dbp gere la deuxieme, donc il ne te reste qu'a modeler avec les animations par keyframe. Globalement, c'est assez simple, par contre pour ce qui est d'animer un unique objet (en changeant sa morphologie), je ne sait pas comment faire, n'étant pas un spécialiste de la modelisation^^ (d'ailleurs on peut contourner ce point en utilisant plusieurs objets).
Pour l'anim par keyframe, regarde sur le net des tutos traitants de blender, tu devrait tomber sur ce qu'on appelle l'ISO Editor et la timeline. Il me semble qu'il y a un tuto sur blender sur le sdz, et qu'il aborde l'animation.
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demonixis
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Posté le 09 Jan 2009 à 18:43
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Ok je vais regarder ça, mais je pense continuer mon travail en C++ avec Irrlicht qui offre pas mal de possibilités en faite. J'ai fait deux trois essais et je suis assez content du résultat, de plus Irrlicht gère les kkeyframe (par MD2) ET les animations par squelettes (ca j'en suis sur). Je vous tiens au courant (mais pas dans cette section ^^)
Merci encore
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Darktib
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Posté le 09 Jan 2009 à 20:21
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Si j'ai le temps je fais un minuscule tuto sur l'utilisation de l'exporter x de Blender, il est assez utile. Meme si je te déconseille l'utilisation des fichiers X avec Irrlicht...
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demonixis
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Posté le 10 Jan 2009 à 11:16
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Et bien, j'en ai charger un (justement celui que j'avais charger avec DBP), mais je n'est pas encore été capable de l'animer, car je trouve pas mal de ressources sur les animations de MD2 ou autre mais en key frame, par contre les animations squelletale c'est autre chose. En tout cas ce "petit" moteur me plait bien (ca fait penssé à Java 3D sur le principe, tu me dira "normal c'est un scenographe").
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Darktib
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Posté le 10 Jan 2009 à 11:54
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demonixis a écrit :ca fait penssé à Java 3D sur le principe, tu me dira "normal c'est un scenographe"
Je ne connait pas Java 3D^^ Par contre il existe un wrapper d'Irrlicht pour Java, appelé Jirr (par contre je ne sait pas s'il est encore en developpement)
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demonixis
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Posté le 10 Jan 2009 à 12:58
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la dernière update date d'octobre 2008 et est basé sur Irrlicht 1.4.2, étant donné que Irrlicht 1.5 est récent et que le depot SVN de Jirr est actif, je pense qu'on aura le droit à une version 1.5 en java dans un petit moment. De plus on trouve même ireklang pour java (lui aussi présent sur le depot SVN). De toute facon la meilleur facon d'apprendre Irrlicht c'est de commerncer par la version C++ à mon sens, et aprés quand tu maitrise un peu tu peux t'amuser sur .net (avec Irrlicht .net version multiplateforme --> plus trés à jours par contre) et ou Jirr.
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