Normal mapping et shadow
| graphiboc |
Posté le 09 Fév 2009 à 21:59
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Voila, j'ai une petite question sur ces shaders. Bien que je me sois très interressé aux shaders (j'en ai meme ecrit quelques uns), je me suis toujours refuser à les utiliser dans mes projets, trouvant que l'utilisation abusive de ceux-ci gachent souvent des projets ou bien font oublier les bonnes vieilles méthode de mapping avec ombrages prédessinés, etc... Je sais comment fonctionne le normal mapping et comment le mettre en place mais voila j'ai un probleme : je suis flemmard. Je vais me lancer dans quelques temps (mois plutot...) sur un projet de rts. Le but etant d'avoir un maximum d'unités à l'écran, je vais donc modélisé en low poly. Cependant, pour modéliser en low poly, je pars de modèles en high poly puis je crée mon modèle low-poly par dessus (une sorte d'envelloppe en qq sorte). Or il me semble que cette méthode permet d'obtenir directement des normal maps pour le modèle low poly en utilisant le modèle high poly. Est ce que vous savez comment ca fonctionne? Et voici ma deuxieme question: Pour le calcul d'omre en temps réel, quelles sont les methodes qui me sont mises à disposition et surtout quelles sont les spécificités de chacune? (surtout niveau rapidité/rendu) merci d'avance
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| stilobique |
Posté le 09 Fév 2009 à 22:40
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Salut, Tout d'abord, c'est sur qu'elle logiciel ? Je sait comment faire pour 3DS Max mais pas pour Blender, faut dire j'ai jamais cherché non plus En tout cas pour 3DS Max, il te faut utilisé la fonction Render de Texture pour en créer un normal map, en pratique j'ai jamais fait (que pour créer des displacement) mais grossièrement il te faut modéliser le low, puis un hight à partir du low afin de faire qu'une seule vois le dépliage ; tu peut faire autrement je pense mais pour ma part sa me fatiguerai de faire 2 dépliages, surtout si tu est flemmard |
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| graphiboc |
Posté le 09 Fév 2009 à 23:02
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je pense que dans mon cas, le remapping et le plus rapide ;-) Sinon, la fonction render de texture existe ds 3dsMax 4.2? (c'est la version quej'utilise depuis des années...) merci
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| stilobique |
Posté le 09 Fév 2009 à 23:59
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graphiboc a écrit :
Mais en revanche, pourquoi tu reste bloqué sur ce numéros de version ?
Dernière édition le 23 Fév 2009 à 01:14
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| SEB |
Posté le 10 Fév 2009 à 09:13
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A mon avis pour des ombres efficaces dans un rts... Shadow maps... oublie les volumes tu vas flinguer le fps.. enfin je pense.
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| Darktib |
Posté le 10 Fév 2009 à 16:43
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C'est clair les shadow volume dégomment le fps. Enfin, perso je pense qu'avant de faire les shadow volume vaut mieux faire le moteur de jeu, c'est plus compliqué mais ce n'est pas un détail comme les ombres^^ |
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| graphiboc |
Posté le 10 Fév 2009 à 21:36
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le truc c'est que je ne peux pas programmer avant quelques mois. Alors le moteur du jeu je peux le penser. en revanche les ombres non et j'ai pris la "mauvaise" habitude de développer à la fois le coté technique et graphique dans mes projets, les deux en meme temps afin de varier les plaisirs :P Sinon les shadow map ca marche comment exactement? Merci pour vos réponses ;-)
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| SEB |
Posté le 11 Fév 2009 à 09:34
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En gros pour les shadow map la technique consiste a faire deux rendus. Le premier du point de vue de la lumiere en écrivant uniquement la profondeur. (dans une texture) Et ensuite il faut faire le rendu normal de la scène en blendant la texture sur les modèles selon le point de vue et la position de la lumière.
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| graphiboc |
Posté le 11 Fév 2009 à 21:39
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c'est géré de manière automatique? ou bien faut-il réactualiser les maps soit meme, refaire le mapping soit meme etc...? (j'éspère pas) L'avantage serait donc la rapidité. Et quels sont les inconvénients de cette méthode? (j'imagine moins réaliste, mais l'ombre est-elle portée correctement sur tous les autres objets?)
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| SEB |
Posté le 12 Fév 2009 à 09:14
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Citation :
Pour ca tout dépend de ce que tu utilise. SI c'est un moteur existante la methode peut etre implémentée directement. Si tu te lance dans ton propre moteur ... tu vas devoir le faire toi même et à ce moment la les solutions sont globalement : Calculer les coordonnees de projection de texture en CPU ou en Shaders. Les avantages face au shadow volumes sont la prise en compte des 'textures a trous' en gros si tu as un arbre fait avec des patch et des texture alpha, avec les shadow volume tu auras une ombre qui ne le prendra pas en compte alors que avec les shadow map si. Le probleme de la shadow map est l'aliasing. En effet la qualité de l'ombre dépend de la résolution de la texture du premier rendu.
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| Tuftux |
Posté le 27 Fév 2009 à 21:27
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Pour le normal map cherche après Xnormal, c'est simple et efficace ! Seul le modèle en Low poly nécessite un UV. Par contre les deux modèles doivent absolument avoir la même taille, position et rotation.
AMD Athlon X2 4200+, 2Gb DDR2 Kingstom 667mhz Dual Channel, ATI HD3850 Powercolor, Samsung 500Gb sous Windows XP et Ubuntu 7.10, alimentation Cooler Master Extreme 500Watts moddé.
Ouverta, MMORPG amateur français en développement : http://www.ouverta.fr |
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