Présentation de mon futur jeux.

dstar Message lu Posté le 06 Avr 2009 à 13:53 Bulle
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Bon, ça se confirme, ce n'est pas gagné.

Par où commencer ?


Citation :

Juste, les maps c'est le client qui les as, j'ai dis une bêtise, mais c'est justement ça maintenant la question que je me pose, que mettre dans le programme client, et que mettre dans le programme serveur.



Non, les cartes doivent avant tout être stockées dans le serveur. C'est lui qui gère le jeu et il lui est nécessaire de connaître les cartes pour pouvoir placer les personnages joueurs, non joueurs et ennemis par exemple et s'assurer de la cohérence de l'ensemble. C'est tout ça qui forme le modèle d'information dont je parlais dans mon post précédent.

Le cartes peuvent potentiellement être également stockées dans les clients, mais il s'agit en général d'une version épurée, afin que les joueurs bidouilleurs évitent de chercher les secrets (points de repop des ennemis, passages secrets, objets cachés, etc...). Ceci a pour but d'alléger les échanges entre le serveur et les clients (le serveur n'a donc plus besoin de décrire le contenu des cartes aux clients puisque ceux-ci les connaissent).


Citation :

Et j'ai appris une nouveauté vraiment pas mal pour les transfert de donées, le flus java.nio et ça me tente bien de le tester car il est plus rapide.



La question ici est de comprendre comment un serveur de MMO se doit de gérer les connexions avec ses clients.
La technique naïve qui consiste à utiliser une socket bloquante pour chacune des connexions (l'opération read restant bloquée jusqu'à ce que l'ensemble des données attendues aient été reçues) ne se prête pas du tout à un serveur devant gérer un grand nombre de connexions. En effet, pour que ce modèle de gestion réseau fonctionne, il faut créer une thread pour gérer chacune des connexions. Quand de nombreuses connexions sont établies, le temps d'ordonnancement des threads devient beaucoup trop important, les piles d'appel des threads prennent une place mémoire imposante et la gestion des accès concurrentiels aux données devient complexe.
Le seul modèle de gestion des connexions qui convient pour ce type de serveur est d'utiliser une seule thread qui surveille l'ensemble des connexions via un selecteur. En Java, ça se traduit par l'utilisation de la classe Selector qui se situe dans le package java.nio.channels.


Citation :

Par contre pour le protocol pour le transfert de données, j'avoue là que j'hésite un peu lequel utiliser. (UDP ou TCP/IP)



Je pense que Mod a répondu de façon complète à ta question, le TCP/IP est pratiquement incontournable. Par contre, attention à la façon de configurer tes connexions TCP/IP: taille des buffers d'émission et de réception, et flag TCP_NO_DELAY activé si tu veux que ça soit réactif et performant.
Pour information, WoW utilise majoritairement le TCP/IP. Seuls les dialogues pour le chat sont transmis avec de l'UDP.

Je ne m'étendrai pas sur les questions concernant mon propre projet, ce n'est pas le bon topic pour en parler. Le moteur réseau que j'utilise est un moteur maison.


Citation :

@dstar
ne le prend pas mal mais à t'entendre tu sais tout sur tout pour créer un mmorpg alors à quoi ressemble le tien?
après tout je ne pense pas qu'il y ait une méthode unique et que chacun avance selon son idée propre, c'est peut etre même ca qui peut faire l'originalité d'un projet. Après c'est vrai qu'une bonne structure de base est indispensable mais on il y a différentes manières de le dire...



Il n'y a certainement pas une méthode unique pour créer ce genre de logiciel en effet. Mais je te répondrais qu'il existe bien plus de méthodes qui te planteront ce genre de projet qu'il n'y en a qui te permettront d'aller au bout. Le logiciel que l'on obtient est réellement complexe, et pour ramener cette complexité à une échelle humaine, il est nécessaire de porter une attention particulière à la façon dont l'architecture de ce logiciel est conçue. Si tu fais une analyse des différentes grandes fonctions et modules qui consituent un logiciel MMO, ainsi que de leurs dépendances, tu devrais arriver à la même conclusion que moi (enfin, j'espère): le modèle d'information est le coeur du logiciel (et non pas le moteur graphique comme beaucoup semblent le croire).

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Lolilolight Message lu Posté le 06 Avr 2009 à 16:47 Bulle
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En tout cas, le serveur contiendra la description des maps et le client les images, car le transfert d'image est lourd, Je ne veut transférer que des textes les plus court possibles et des nombres.

En ce qui concerne l'utilisation d'un Thread pour gérer les connections, c'est pas une mauvaise idée, justement je connais des tutoriels vraiment pas mal là dessus même si ils utilisent pas de librairies, mais je suppose que avec JNG c'est faisable.

Non le seul gros soucis auxquel j'ai pas encore penser, c'est, trouver l'algorithme pour empêcher le passage entre les pentes.

Le reste, les idées sont là, il ne reste plus qu'à tester, mais je vais commencer par des terrains plats, se sera plus simple, et me limiter à peut de monstres, objets, etc... Et une fois que la base j'habillerai plus le mmorpg.

Mais j'ai bien fais d'ouvrir ce débat car j'apprends beaucoup de choses, j'ai hésiter vu que je m'attendais à avoir des critiques du genre : Oui tu te ventes que tu va faire un mmorpg ...
Mais là j'apprends pas mal de choses intéressantes et j'en suis râvis comme quand j'ai découvert openGL, la SDL, etc...

(Faut savoir que je n'ai pas fait de l'autodictate sur tout, juste sur la 3D et détection de collisions que je n'apprends pas en info de gestion.)

Donc voilà je vais faire un petit bilan d'après ce que j'ai lu :

-Pour le langage de programmation, pour commencer le plus simple c'est Java, je vais donc coder en Java.
-Pour la partie réseaux, pour le moment le mieux pour l'instant (enfin ce qui semble le mieux) c'est JNG pour éviter la gestion manuelle des sockets.
-Pour le moteur 3D, pourquoi pas JOGL avec JMonkey, vu mes connaissances en sur opengl. (en c++)
-Et descritpion des maps sur le serveur, et de l'état des personnages, et envoie au clients, évidement il faut faire attention que les autres joueurs voient bien si un perso est mort au bon moment et pas 5 secondes après.

Voilà ya p-e encore des choses que je n'ai pas dites, mais d'après les informations que j'ai lues, je vois déjà à peu près quoi, maintenant y'a pas d'avance, il faut que je me lance. (Encore faut il que j'ai le temps, mais j'ai bien fait de poster déjà maintenant et de commencer un tit peut le b à bas, ainsi ça facilitera la tâche pour plus tard lorsque je foncerai dans le tas,. Voilà pourquoi je poste le sujet prématurément, sinon je ne saurai bien sûr pas faire un mmo là tout de suite.









Même si on est peu entouré, et de ce qu'en pense les autres, soyons fier de ce que nous créons!
Je n'existe que avec ce que je créé.
SEB Message lu Posté le 06 Avr 2009 à 17:33 Bulle
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Citation :

Le seul modèle de gestion des connexions qui convient pour ce type de serveur est d'utiliser une seule thread qui surveille l'ensemble des connexions via un selecteur. En Java, ça se traduit par l'utilisation de la classe Selector qui se situe dans le package java.nio.channels.



Le seul modele.. je dirais quand mem qu'il en existe un certain nombre de variantes. Et en particulier la surveillance par Groupe de sockets.

Et pour ce qui est des type de connexion. Personellement je pense qu'il ne faut utiliser que de l'UDP pour tout ce qui est 'fréquent' et du TCP pour le reste. Donc en gros. Position, rotation etc... en UDP. Et tchat en TCP.
La différence entre ces deux connexion a une propriété majeure. Udp ne certifie pas la reception des paquet contrairement à TCP. Cependant la transmission en TCP est beaup plus lente. De pluss si il y a des pertes de paquets de positions, une interpolation peut tres bien prendre le relais pendant quelques instant sans que personne ne s'en aperçoive.



Citation :

En ce qui concerne l'utilisation d'un Thread pour gérer les connections, c'est pas une mauvaise idée,


Je pense simplement que c'est indispensable :D (ce qui veut dire : Mieu qu'une bonne idée)


Citation :

trouver l'algorithme pour empêcher le passage entre les pentes.


.. Quand on a un bon algorithme de collision.. on peut facilement trouver comment empécher de passer les pentes.. enfin il me semble..



Citation :

Le reste, les idées sont là, il ne reste plus qu'à tester,


C'est la que ca va devenir enfin intéressant :p

Bon courage ;)
Seb
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gouessej Message lu Posté le 08 Avr 2009 à 07:12 Bulle
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Salut

D'ici juillet, je pense que mon prestataire et moi aurons réussi à stabiliser le gestionnaire de rendu via JOGL et le gestionnaire d'entrée/sortie via AWT présents dans JME 2.0 donc tu pourras t'en servir. JGN utilise déjà NIO, je te conseille vraiment d'y jeter un coup d'oeil en profondeur pour que tu estimes la charge de travail à faire pour la couche réseau et ça t'évitera de te creuser la tête pour recréer des choses qui sont déjà dedans.


Citation :

Le reste, les idées sont là, il ne reste plus qu'à tester,


Ce n'est pas si simple... Faire un jeu en 3D seul requiert plusieurs années et là, je ne parle même pas de l'aspect réseau.
Dernière édition le 08 Avr 2009 à 07:13
Lolilolight Message lu Posté le 08 Avr 2009 à 09:45 Bulle
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Citation :

Ce n'est pas si simple... Faire un jeu en 3D seul requiert plusieurs années et là, je ne parle même pas de l'aspect réseau.



Ok, sinon, vous me dîtes aussi que un rpg pour commencer serais mieux adapté et plus simple à concevoir, cependant, justement je n'ai jamais beaucoup jouer à des rpg, car je préfère les mmo, qu'y a t'il de différent, je veux dire par là, qu'est ce qu'il y a dans un mmo qu'il n'y a pas dans un rpg ?

Histoire que je commence par un truc simple, puis, finisse par un truc compliqué enfin si tu vois ce que je veux dire.

(Enfin chaque chose en son temps, il y a un temps pour le réseaux, un temps pour l'éditeur de map, etc..., je ne suis pas pressé.^^)

Ha oui et j'ai oublier de préciser, pour tout ce qui est sonore, je comptes utiliser JOAL.

-Un projet pas mal fait auxquel j'ai participé (pas beaucoup juste histoire de faire avancer le vaisseau correctement) c'est yildiz. (Mais il ne m'a pas conseiller d'utiliser RMI pour la partie réseau.)

Sur ce un un logiciel de gestion de médiathèque à faire en Java donc je vous laisse.
Dernière édition le 08 Avr 2009 à 09:47
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graphiboc Message lu Posté le 08 Avr 2009 à 15:44 Bulle
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oui mais l'avantage avec ce genre de projet c'est que une fois la structure mise en place et les quelques éditeurs correctement développés, il devient normalement assez facile d'étendre le jeu, justement parce que dans un mmorpg tout est trés carré, apres pour creer le monde et compagnie il lui suffira de s'armer de patience. mais le plus gros reste a faire : la programmation.

bonne chance
L'Homme est un créateur...
Lolilolight Message lu Posté le 08 Avr 2009 à 17:08 Bulle
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Citation :

oui mais l'avantage avec ce genre de projet c'est que une fois la structure mise en place et les quelques éditeurs correctement développés, il devient normalement assez facile d'étendre le jeu, justement parce que dans un mmorpg tout est trés carré, apres pour creer le monde et compagnie il lui suffira de s'armer de patience.



Voilà en fait la raison pour laquelle je penche pour un mmorpg.

Mais si j'arrive déjà à créer une map avec un client et un serveur, et faire déplacer des personnages dessus j'en serai déjà bien content, et c'est ce vers quoi j'ai le plus envie de me tourner pour l'instant car c'est le seul aspect dans lequel je n'ai pas encore mis les mains dans la pâte.

Même si on est peu entouré, et de ce qu'en pense les autres, soyons fier de ce que nous créons!
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gouessej Message lu Posté le 09 Avr 2009 à 07:43 Bulle
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C'est à toi de voir mais si tu pars sur quelque chose de trop ambitieux et que tu te plantes, ce sera moins gratifiant que si tu pars sur un projet plus modeste mais que tu arrives à le mener à terme. JME 2.0 gère déjà le son via le binding d'OpenAL de LWJGL mais quand j'aurai un peu plus de temps, j'ajouterai la possibilité d'utiliser JOAL avec openal-soft.


Citation :

Sur ce un un logiciel de gestion de médiathèque à faire en Java donc je vous laisse.


J'ai eu ça à faire à l'IUT il y a quelques années moi aussi, c'est un classique :)


Citation :

justement parce que dans un mmorpg tout est trés carré


Pour que ce soit carré, il faut y mettre du sien, ce n'est pas automatique.
Dernière édition le 09 Avr 2009 à 07:44
Lolilolight Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 10:07 Bulle
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Il y a juste quelque chose qui me turlupine un peu, il n'y a pas beaucoup de documentation sur JMonkeyEngine encore, je me demande si je ne devrai pas plutôt d'abord commencer par faire le jeux en 3D isométrique, en même temps se serait plus simple pour commencer, et ensuite le faire en 3D.

Sinon j'ai déjà manipuler beaucoup swing et awt, et je connais toutes les bases du langages, à part les Sockets que je n'ai pas encore eu le temps de manipuler, mais je vais me lancer.

Sinon j'ai regarder déjà le code par curiosité, ça me parait être prometteur, à part certains bogues sous windows.
Il y a bien une amélioration de l'utilisation de vecmat, certainements encore d'autres améliorations que j'ai pas encore eu le temps de constater.

Je regrette quand même de ne plus avoir de cours sur la géométrie de l'espace et la physique, je m'en sortais bien, meiux que les intégrales, les dérivées, les limites, les probas, ... en tout cas.
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graphiboc Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 10:47 Bulle
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ne le regrette pas tant que ça tu as du à peine voir la partie visible de l'iceberg, et la partie cachée est monstrueuse...
Les intégrales, dérivées et compagnie ça sera de la rigolade à coté :P (bon peut être que j'exagère un peu :wink: mais pour ce qui est de la physique, n'espère pas aller plus loin que le programme de terminale si tu ne maitrises pas les dérivées et intégrales car il y en a partout en physique !)
Après tu peux aussi te contenter de faire comme au lycée : aller chercher des formules et les appliquer.

Le projet avance-t-il ou pas?
Selon moi tu devrais (si ce n'est pas le cas), rédiger un cahier des charges très complet (et pourquoi pas le poster!). Ça me parait nécessaire car au début si tu programme à l'aveugle ça va passer pour les premiers tests, mais en fait on se rend vite compte que dans un mmorpg toutes les databases sont liées, que si on s'y prend mal ca devient vite inextricable, surtout qu'ici le ut est de pouvoir étendre facilement le jeu, en quelques clic, et sans avoir à recompiler ou très rarement.

Petite remarque : je viens de me rappeler que tu n'aimais pas les graphismes de ragnarok 2. Ceci dit si tu arrives à la moitié de la qualité de leurs graphismes (et permes moi d'en douter) ce sera déjà très bien. Pour moi l'intérêt de ton entreprise n'est pas de modifier les graphismes mais de faire un jeu selon ta propre vision.

Bon courage.
Dernière édition le 16 Avr 2009 à 10:52
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LOIC Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 10:57 Bulle
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Je pense qu'on est tous passés par là, le moment ou on se dit "alors qu'est ce que je vais faire comme premier jeu ?! Il faut que ça en jette !!" moi mon premier projet c'était un wargame, je voulais faire une sorte de dune 2 avec 10 fois plus d'unités et des cartes géantes (la c'est amusant mais ça deviens hilarant si j'ajoute que je n'avais que klik and play à l'époque et que je ne savais pas encore l'utiliser :))

Depuis mes pieds touche le sol ;)
Je pense qu'on à du mal à réaliser l'ampleur du travail que représente un projet solo de développement de jeux vidéo quand on en à pas encore créer un soit même, par exemple, jetons un œil sur la société qui à développée ragnarok :

http://www.gravity.co.kr/index.asp

on est loin du développeur solo qui ce lance :)

Mais je pense aussi que rien n'égale l'expérience personnelle, alors je te souhaite bon courage dans ton projet malgré tout ^^

bravach,

J'aime bien les graphs de l'ancienne viersion de HL, par simple curiosité, cette version est encore disponible ? :)
mon petit studio de jeux video indépendants :

www.naphelia.com
graphiboc Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 11:14 Bulle
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Ceci dit selon moi avec pas mal d'expérience et de patience, une version non mmo est très faisable, en oubliant juste les milliers d'items, monstres etc., je parle juste d'un jeu qui tourne et qui gère tout le nécessaires (npc, quêtes, combats, arènes, etc.). Et après il "suffit" de remplir peu à peu le monde de monstres, maps et objets.
Ceci dit ce n'est faisable qu'avec énormément de méthodicité, sans jamais se précipiter. Je pense que ce qui peut faire foirer un tel projet c'est la précipitation, se lancer dans le codage avant d'avoir tout bien envisager
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LOIC Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 11:19 Bulle
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Citation :

Ceci dit ce n'est faisable qu'avec énormément de méthodicité, sans jamais se précipiter. Je pense que ce qui peut faire foirer un tel projet c'est la précipitation, se lancer dans le codage avant d'avoir tout bien envisager



Absolument, une bonne methode est la base d'un projet mené à terme dans de bonnes conditions.
mon petit studio de jeux video indépendants :

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bravach Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 11:46 Bulle
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Les anciens graphes viennent de reiner's tileset (je ne sais pas exactement comment ca s'écrit, faut MP Greg ! :rolleyes: )

Et l'ancienne version est tjrs dispo à cette adresse : (cliquer sur ACDN)

http://holyspirit.alpha-arts.net/index.php?p=dljeu


Image

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LOIC Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 11:57 Bulle
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Ok merci, je vais cependant avec les nouveau graph, je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer ^^
mon petit studio de jeux video indépendants :

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Lolilolight Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 12:02 Bulle
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Bah oui en effet je ne compte pas implémenter le code directement avec tout les monstres, les objets, et les classes, etc...

Là en ce moment, je dois m'occuper de gérer les logins. (J'ai déjà fait des projets gérant les login, mes pas avec une appli client serveur, pour ça que j'aimrais essayer, j'utiliserai JDBC après si il le faut.
J'utilise le Pattern MVC.
Pour l'instant je ne fait pas grand chose pour le jeux donc on ne peut pas dire qu'il avance, surtout que les graphismes, je dois les faire moi mêmes.

Il y a juste le réglage de la grandeur de l'écran et encore, je dois virer J3D, je l'avais utiliser pour l'avancement de la caméra, mais le problème est que comme avec JMonkey et JOGL je trouves pas beaucoup de doc sur les fonctionnalités, je vais d'abord commencer par de la 3D isométrique ce sera plus simple.
(Enfin il faudra quand même que la caméra suive le personnage sur la map.) :grin:
Mais bon j'ai déjà bien réussis à faire bouger un personnage sur un grand terrain plus grand que la fenêtre en 2D, en peu de temps, donc je pense que je peux le faire en 3D, faut juste bien implémenter cela.
(Sinon j'aime bien la méthode du lycée, chercher les formules sur internet et les implémenter dans le programme.) :lol:

Enfin bien sûr faut les comprendre, mais je trouves que implémenter des formules dans un programmes c'est bien car du fait qu'on pratique, on les comprends mieux, j'aime pas les retenir de tête comme ça et les utiliser sur une feuille de papier, je préfère les appliquer sur mon ordi, voir les effets et les corriger, j'apprends mieux je trouves.

Perso j'ai toujours fait comme ça et je n'ai jamais été déçus. (Encore faut il avoir la doc.)

Bon là je vous laisse, je dois partir.
je me demande si j'vais pas finir mon jeux en 2D avant de commencer la 3D.

Fin ça va les textures se places bien, les collisions cercle segment ça va aussi, j'ai trouver une formule en cherchant sur une feuille de papier. :D

Mais c'est vrai qu'il faut du temps, il m'a fallut plusieurs heures pour trouver.
Mais bon chercheur ça ne me déplait pas. :o


Dernière édition le 16 Avr 2009 à 12:04
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graphiboc Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 12:36 Bulle
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Arrange toi pour rendre ton jeu indépendant des graphismes au début.

Si tu veux pour des questions de maths et physique je peux toujours te filer un coup de main il suffit que tu poses ta question ici. Je dois avoir dans les 20h de cours de maths et idem en physique par semaine, plus les heures passées à travailler sur la maison alors un peu de géométrie me fera pas trop de mal, c'est toujours mieux que le reste ;-) (Ceci dit les concours sont dans moins d'une semaine qu'est ce que je fais sur internet moi? >.<)

Edit : au pssage tu peux rappeler ce qui a déjà été fait pour le momment stp?
Dernière édition le 16 Avr 2009 à 12:50
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gouessej Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 13:10 Bulle
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Bonjour


Citation :

il n'y a pas beaucoup de documentation sur JMonkeyEngine encore


Désolé mais il y a un wiki, une documentation de l'API et plusieurs exemples complets dont un tutoriel pour réaliser pas à pas un petit jeu de voiture appelé "Flag Rush", il y a aussi "Stardust". Tu restes collé à l'idée de manipuler des sockets directement alors que je t'avais proposé de te servir de JGN et rien ne t'empêche de contacter l'auteur pour qu'il te renvoie les quelques exemples de base (il a un problème avec son site en ce moment). J'ai l'impression que mes conseils sont inutiles. Si tu veux passer des années à réinventer l'eau chaude, c'est toi que ça regarde...

Bon courage.
Lolilolight Message lu Posté le 16 Avr 2009 à 18:57 Bulle
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Non mais bon, je préfère, ça me permettra de revoir pour l'école en même temps, puisque je devrai de toutes façon les utiliser à l'école donc autant le faire.
Pareil j'ai du faire un projet sur les listes chaînées en C hors qu'il y a la classe vector qui le fait en c++.

Enfin je veux faire ça aussi pour m'entrainer.

Pour ce qui est fait bah il y a pas grand chose, juste le mode pour la fenêtre. (La taille de la fenêtre.)
En ce qui concerne j'aimerais bien trouver une formule pour ne plus devoir faire bouger un perso sur un terrain plat.

Et euh bah les liens pour JMonkeyEngine faudra que j'regarde les exemple, mais si il ne fonctionne pas très bien sous window, je vais avoir du mal.
J'ai regarder sur leur site, mais en fait fallait regadrer le wiki erf....



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Lolilolight Message lu Posté le 21 Avr 2009 à 18:24 Bulle
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J'ai vu des jeux sur le wiki de JME2 OpenSource que l'on peut télécharger, je vais regarder un peu pour apprendre à manipuler cette librairie qui est toute neuve pour moi.
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