Revue de sujet
gouessej Posté le 31 Mar 2010 à 12:58
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EasyWay est ici :
http://easyway.sourceforge.net/


Citation :

the 3DS are fully loaded without Textures


Ca ne doit pas être long à changer ;)
Lolilolight Posté le 30 Mar 2010 à 17:08
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Ok!
gouessej Posté le 30 Mar 2010 à 14:33
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Lolilolight a écrit :

Sinon, j'ai repris le code de jogl-utils et retapé en c++, mais pour le rendu des modèle 3ds il est lent...
De plus, il ne gère pas encore les animations. (Je vais devoir me débrouiller pour optimiser ça...)
De plus je ne suis pas info-graphiste donc je ne sais pas comment appliquer le fait qu'il prenne en compte la texture et qu'il la mette en exportant le modèle avec blender, par contre j'ai trouver comment convertir tout en triangles et avoir les coordonnées uv.

Le plus dure reste les modèles animés.

EDIT : Et non, je n'ai pas les uv coordinates, j'ai des (0, 0) partout, je comprends pourquoi mon objet n'est pas texturé.
Sinon ça parait marché, reste plus qu'à trouvé comment charger et rendre les animations.


Regarde du côté du chargeur de modèles au format 3DS d'un moteur qui s'appelle EasyWay mais il ne supporte pas les animations à ma connaissance. Je pense que tu devras quand même faire quelques optimisations au niveau du mode de rendu utilisé dans tous les cas. Bon courage.
Lolilolight Posté le 30 Mar 2010 à 12:25
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Sinon, j'ai repris le code de jogl-utils et retapé en c++, mais pour le rendu des modèle 3ds il est lent...
De plus, il ne gère pas encore les animations. (Je vais devoir me débrouiller pour optimiser ça...)
De plus je ne suis pas info-graphiste donc je ne sais pas comment appliquer le fait qu'il prenne en compte la texture et qu'il la mette en exportant le modèle avec blender, par contre j'ai trouver comment convertir tout en triangles et avoir les coordonnées uv.

Le plus dure reste les modèles animés.

EDIT : Et non, je n'ai pas les uv coordinates, j'ai des (0, 0) partout, je comprends pourquoi mon objet n'est pas texturé.
Sinon ça parait marché, reste plus qu'à trouvé comment charger et rendre les animations.
Lolilolight Posté le 16 Mar 2010 à 22:05
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Ok.
gouessej Posté le 16 Mar 2010 à 13:10
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Lolilolight a écrit :

Oui voilà je suis curieux et j'ai une soif d'apprendre, pour cela que j'ai touché un peu à bcp de librairies je m'excuse pour les bugs.
(Ha bon, on peut utiliser swing avec awt, (enfin un GLCanvas...) enfin bref.


Ca marche rudement bien sauf avec JInternalFrame mais au pire, tu peux t'en sortir avec JOptionPane.


Lolilolight a écrit :


Je sais que c'est très dur ce que je veux faire, et j'ai mis en pause le MMO pour queqlues chose de plus simple. ^^


Ok. Essaie de comprendre qu'on conseille à tous les débutants de ne pas démarrer par ce genre de projet, ce n'est pas pour les décourager.


Lolilolight a écrit :

Et puis si jamais mon ambition échoue, je ferai programmeur de logiciels, (un peu à contre cœur mais bon...) mais il n'y a pas d'avance, faut tenter sa chance avant, sinon je sais que je vais le regretter... (Et pour avoir de l'expérience aussi dans le domaine professionnel et en travail d'équipe.)


Ubisoft se trouve pas loin de chez moi, je connais un peu Electronic Arts. C'est triste à dire mais un gars qui sort d'école d'ingénieur à bac +5 avec un diplôme d'imagerie numérique même s'il n'a jamais programmé de jeux a plus de chances de faire son trou qu'un autodidacte avec pas mal d'expériences non professionnelles sauf cas exceptionnels.


Lolilolight a écrit :

Et puis, t'a jamais essayer de créer ta propre entreprise ?


Je n'ai jamais essayé, je préfère me greffer à des structures existantes et/ou m'organiser dans des structures associatives. J'essaie plutôt de voir à moyen terme comment concilier au mieux mon activité professionnelle et mes développements personnels. C'est beaucoup plus réaliste que de vouloir créer sa propre boîte. De toute façon, à l'heure actuelle, de nouvelles portes s'ouvrent, tu peux toujours te spécialiser dans le développement de jeux vidéo pour Android et IPhone; si ça gagne bien, tu peux en vivre mais le marché commence à saturer. Essaie de voir du côté du statut d'auto-entrepreneur si ça t'intéresse vraiment.


Lolilolight a écrit :

Et puis il n'y a pas que moi, Grégoire m'avais dis qu'il créerait (p-e) son propre studio mais dans longtemps.


Dans ce cas, c'est lui que ça regarde, je ne veux pas le juger.


Lolilolight a écrit :

Et je connais des gens qui font un stage dans des entreprises qui font des jeux, mais ce n'est pas encore très développé en Belgique, mais il y en a quelques une quand même. (Même si c'est p-e pas des grand jeux.)


Ca ne veut rien dire. On m'avait proposé un stage dans une boîte de jeux. A la base, je ne devais bosser que sur le site et sur les bases de données, point barre.


Lolilolight a écrit :

Enfin bref...je verrai bien comment évolueront les choses que j'entreprends, et j'agirai en conséquence.


Mieux vaut anticiper. A mon avis, n'espère pas être embauché par un grand studio de jeux vidéo. Tu as plus tes chances avec des studios plus modestes qui attachent moins d'importance aux diplômes, par exemple peut-être Ankama Games.

J'ai été sollicité récemment sur Viadeo pour devenir responsable du département de développement de jeux vidéo d'un petit éditeur, le recruteur a dû fumer, je n'ai que 25 ans :lol:
Lolilolight Posté le 16 Mar 2010 à 08:30
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Oui voilà je suis curieux et j'ai une soif d'apprendre, pour cela que j'ai touché un peu à bcp de librairies je m'excuse pour les bugs.
(Ha bon, on peut utiliser swing avec awt, (enfin un GLCanvas...) enfin bref.
Je sais que c'est très dur ce que je veux faire, et j'ai mis en pause le MMO pour queqlues chose de plus simple. ^^
Et puis si jamais mon ambition échoue, je ferai programmeur de logiciels, (un peu à contre cœur mais bon...) mais il n'y a pas d'avance, faut tenter sa chance avant, sinon je sais que je vais le regretter... (Et pour avoir de l'expérience aussi dans le domaine professionnel et en travail d'équipe.)
Et puis, t'a jamais essayer de créer ta propre entreprise ?
Et puis il n'y a pas que moi, Grégoire m'avais dis qu'il créerait (p-e) son propre studio mais dans longtemps.
Et je connais des gens qui font un stage dans des entreprises qui font des jeux, mais ce n'est pas encore très développé en Belgique, mais il y en a quelques une quand même. (Même si c'est p-e pas des grand jeux.)
Enfin bref...je verrai bien comment évolueront les choses que j'entreprends, et j'agirai en conséquence.

gouessej Posté le 15 Mar 2010 à 23:47
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Citation :

Aïe juste parce que je me suis loupé à cause d'un bug


Ce n'est pas un bogue de JOGL, j'ai déjà dit que les pilotes de pas mal de puces Intel gèrent mal les PBO et les PBuffers. C'est la même chose quel que soit le binding d'OpenGL utilisé, je le répète, cela vient précisément de l'implémentation d'OpenGL d'Intel et de rien d'autre.


Citation :

Et puis oui c'est mon projet et donc c'est moi qui choisis la technologie que je préfère.


Je n'ai jamais dit le contraire mais dans ce cas-là, n'invoque pas des bogues qui n'existent pas.


Citation :

D'ailleurs je préfère parce que bon, un GLCanvas je veux bien mais je ne peut pas utiliser swing qui est excellent je trouves à cause de mon Chipset intel de mauvaise qualité comme tu dis.


Tu as encore tout faux. Il est écrit qu'on peut utiliser un GLCanvas avec AWT et même Swing sauf dans quelques cas particuliers (par exemple si tu veux faire des composants translucides et encore, ce ne sera peut-être même plus nécessaire avec Java 1.7), je te renvoie au guide d'utilisation fourni avec JOGL. Là où GLJPanel marche bien, on ne se gêne pas pour s'en servir avec du Swing même quand ce n'est pas absolument nécessaire.


Citation :

on essaye toujours de me nuire alors


Je n'ai pas trop ce sentiment. Supposons que ce soit vrai, tu n'as qu'à faire comme moi, ça fait plus de 3 ans qu'on me dit que je fais de la merde (j'ai même eu des menaces de mort et des gens ont essayé de faire retirer mon jeu de plusieurs sites) et je continue quand même :lol:


Citation :

Je trouves cela un peu décourageant de votre part, mais je ne e laisserai pas décourager.


Je ne cherche pas à te décourager.


Citation :

un petit peu jaloux


Personnellement, je ne suis pas jaloux, ni même envieux, ne le prends pas mal. J'ai vu certaines choses que tu as faites, je suis plutôt fier de toi. Tu utilises plein de technologies et tu as une certaine soif d'apprendre, c'est tout à ton honneur bien que ça parte un peu dans tous les sens parfois.


Citation :

c'est que tu vois tout trop grand. Il faut placer la barre très bas dans un premier temps, et monter la difficulter progressivement.


Je suis assez d'accord, on ne le répète jamais assez. Il faut accepter de faire des trucs bien pourris au début et de progresser par étape. Quelle idée à la noix de partir directement sur un MMORPG.


Citation :

On n'écrit pas un post en décriant des logiciels qui dépassent ta compréhension pour te calmer les nerfs.


C'est ainsi que j'ai perçu son propos.


Citation :

Grégoire à encore le temps comparé à moi si il veut faire le même métier que moi...


En venant d'un BTS, j'ai peur que ce soit un peu tendu de devenir programmeur de jeux vidéo à un niveau professionnel, on en a déjà parlé, redescends un petit peu sur Terre.

Est-ce si difficile pour toi de reconnaître que tu as choisi SFML parce que tu avais envie de t'en servir tout simplement? Tu es curieux, voilà, c'est la vie. Où est le problème?
Lolilolight Posté le 15 Mar 2010 à 22:16
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C'est vrai j'ai pas tellement bossé pour A.A et j'ai un projet qui est plus ambitieux que le projet HolySpirit maintenant et je ne rejette la faute sur personne, de plus je tente des choses que Alpha arts fera seulement dans quelques années, donc Grégoire à encore le temps comparé à moi si il veut faire le même métier que moi...

Et qui te dis que je ne m'en sors pas ? (J'ai une équipe de gens motivés qui croît pas mal hors que ce n'est que le début et je préfère l'ambiance de mon équipe que lorsque je codais seul avec Grégoire ou l'ambiance était je trouves un peu trop "morte" à mon goût.)
De plus il n'aime pas le même genre de jeux que moi donc ça n'a rien à voir.









bravach Posté le 15 Mar 2010 à 20:28
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S'il te plait Lolilolight, arrête tes gémissements et bosse un coup ! :annoyed:

Tu réagis comme un gamin de 10 ans qui fait une crise. Ce que les gens essayent de te dire, c'est que tu vois tout trop grand. Il faut placer la barre très bas dans un premier temps, et monter la difficulter progressivement.

Toi, tu vises directement des sommets auxquels la plupart des dévellopeurs ne peuvent même pas prétendre. Ne t'étonnes pas si tu te casses la figure après. Et ce qui enerve les gens, c'est que quand tu te ramasses, tu rejetes la faute sur les autres et non sur toi. On n'écrit pas un post en décriant des logiciels qui dépassent ta compréhension pour te calmer les nerfs.
Tu dis que les gens ne sont pas décontractés, mais c'est parce que tu les agresses d'abord.
Tu dis que l'erreur est humaine, ca je te l'accorde. Mais à partir du moment où il ne s'agit plus d'un humain mais d'un groupe d'humain, l'erreur est quasiment réduite à néant. C'est pour ça que l'on appelle ça un travail d'équipe. (D'ailleurs, tu clames haut et fort qu'Alpha-Arts n'est pas une bonne équipe juste parce qu'on n'a pas apprécié ton travail que l'on a d'ailleurs jamais vu.)
Gregouar Posté le 15 Mar 2010 à 17:27
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Faudra que tu m'expliques jaloux de quoi...
Lolilolight Posté le 15 Mar 2010 à 09:44
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Aïe juste parce que je me suis loupé à cause d'un bug c'est fou les critiques que je reçois. (J'ai pas l'impression d'avoir affaire à des gens très décontractés.)

Et puis oui c'est mon projet et donc c'est moi qui choisis la technologie que je préfère.
D'ailleurs je préfère parce que bon, un GLCanvas je veux bien mais je ne peut pas utiliser swing qui est excellent je trouves à cause de mon Chipset intel de mauvaise qualité comme tu dis.

Et comme pour mon éditeur j'ai pas mal de truc à implémenter qui sont dans swing et pas dans awt, Qt et la sfml me semblent mieux adaptés.

Voilà la vrai raison sinon je serai bien entendu revenu sur mon code, changé le GLJPanel en GLCanvas, donc...
Enfin Grégoire à raison comme toujours, laisse tomber.
Moi je suis motivé pour faire un jeux bien et qui marche, avec une team dans laquelle il y a une bonne ambiance, enfin pas comme certains projets que j'ai pu connaitre dans le passé et ou d'ailleurs je me suis fait laminé quand j'ai proposé des trucs qui parfois je l'avoue n'était pas de bonnes idées, mais, on essaye toujours de me nuire alors...surtout Grégoire qui me dit oui ton truc sera jamais aussi bien que le mien.
Je trouves cela un peu décourageant de votre part, mais je ne e laisserai pas décourager.
Je pense que vous êtes comme me le disent quelques uns, un petit peu jaloux, merci de ne pas me décourager. (Façon ceci ne me décourage pas alors continue à prétendre que je ne ferai jamais mieux que un génie, je m'en moque parce que c'est pas ça qui me découragera, au contraire, ça me donne envie de faire mieux que un génie parce que ci s'est comme ça que les génies répondent...)
Même des gens avec qui je suis pourtant bien pire et que je critique ne me répondent pas comme ça...














gouessej Posté le 14 Mar 2010 à 11:39
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Citation :

Gouessej, laisse tomber, c'est lolilolight, ça en vaut même pas la peine...


Ok j'écoute le professionnel :lol: tu dois mieux le connaitre que moi.
Gregouar Posté le 14 Mar 2010 à 10:50
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Gouessej, laisse tomber, c'est lolilolight, ça en vaut même pas la peine...
gouessej Posté le 13 Mar 2010 à 21:45
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C'est toi qui racontes n'importe quoi et après tu t'étonnes d'avoir des retours négatifs. Tu as écrit ça :

Citation :

il n'y a pas que ça qui m'a fait changer, aussi le fait que quand il y a une erreur du style un NullPointerException, ça m'affiche des erreurs en boucles qui n'ont aucun rapport.


et ça, c'est juste faux, ni plus ni moins, que ce soit pour JOGL ou pour Java dans sa globalité.

Tu prends les technologies que tu veux, c'est toi que ça regarde, c'est ton projet, ça fait au moins 3 fois que je te le dis. Par contre, là où je ne suis pas d'accord, c'est quand tu racontes absolument n'importe quoi à propos de JOGL. Reconnais-le, tu as imputé à JOGL plusieurs bogues qui n'en étaient pas alors n'essaie pas de changer de sujet ou de me faire passer pour un ingénieur qui n'a aucune curiosité (tu n'as qu'à regarder mon CV et tu verras à quel point tu es à côté de la plaque). Tu as laissé entendre que tu avais changé de technologie en partie à cause des bogues de JOGL mais au final, c'était du vent. Je m'en fiche que tu préfères SFML mais ne discrédite pas le travail des autres de la sorte! Si tu avais trouvé un vrai bogue dans JOGL, je t'aurais remercié. Il se trouve que c'est exactement l'inverse. Change de technologie quand ça te chante mais évoque les vraies raisons.
Lolilolight Posté le 13 Mar 2010 à 14:08
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Pour l'oubli de glLoadIdentity() c'était par étourdissement parce que j'ai fait ça un peu à la va vite.

Je sais que vous n'êtes pas responsable des Pc de mauvaise qualité, mais je ne savais pas que ça venait de mon chipset désolé, et du simple fait que j'utilise un GLJPanel, j'aurai du regarder le site comme tu dis..., mais bon j'avais pas ce bug avant d'avoir remis mon chipset intel à jour alors..., ça m'a induit en erreur.

Et je n'ai pas de NullPointerException, c'était juste à titre d'exemple, et j'ai fait mon choix au sujet ma technologie favorite en tâtant des deux, je ne reviendrai pas en arrière. (Faut pas penser que c'est à cause de ça que j'ai arrêter.)
Et puis pourquoi ce limiter à utiliser une seule technologie, je pense que en manier plusieurs ça ne fait pas de tord, je n'ai rien contre Java ni JOGL mais je trouves que tu pousses un peu fort parfois au gré des envies des gens, voir même à être enfermé dans une cage ou il est écrit dessus Java + JOGL. (Malheureusement, je suis curieux de nature donc ça ne marche pas avec moi.^^)
L'un de mes plus vilain défauts. :proud:


gouessej Posté le 13 Mar 2010 à 13:46
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Tu n'as qu'à poster tes NullPointerException (histoire que je montre une fois de plus que ce n'est pas un bogue de JOGL). Qu'est-ce que tu en sais que ça n'a aucun rapport? Tu es trop vague et franchement, si tu veux arriver à utiliser OpenGL (avec ou sans Java), consolide tes bases parce que l'oubli du glLoadIdentity() montre que tu as quand même de sacrées lacunes ou que tu es très étourdi. Avant de critiquer JOGL, tu aurais dû lire (et comprendre) les release notes et la documentation, ça t'aurait déjà évité quelques grosses bourdes (dont l'utilisation du GLJPanel sous Intel). Nous ne sommes pas responsables de la mauvaise qualité des pilotes Intel (de même pour les autres fondeurs).


Tu peux lire ce genre de choses dans quelques bouquins sur OpenGL :

Citation :

by design OpenGL is not designed for multi threading



Certaines implémentations d'OpenGL sont multi-threadées (sous Mac par exemple) mais à la base, OpenGL est fait pour marcher sur un seul thread (ou tout du moins il est préférable d'accéder à un contexte OpenGL depuis le même processus). D'ailleurs, typiquement, si tu t'amuses à accéder à OpenGL quand le contexte OpenGL n'est pas courant ou que makeCurrent() a échoué (oui ça peut échouer et ce n'est pas un bogue, c'est documenté), c'est pas étonnant que ça déconne. Ce que je viens de dire n'est pas propre à JOGL, c'est propre à OpenGL dans sa globalité y compris ses différents bindings quel que soit le langage (Java, C#, Python,...). Quant à JOGL, il ne crée pas de thread et il n'utilise pas de thread par défaut, il exécute tous les appels OpenGL sur le Event Dispatching Thread, ça s'arrête là. GLUT marche un peu sur le même principe en invoquant la fonction de rendu et celle d'initialisation sur le même thread (via des callbacks), ça n'a donc rien à voir avec JOGL (qui permet simplement d'utiliser OpenGL dans des applications Java multi-threadées tout en respectant le paradigme d'OpenGL avec le système de callbacks comme c'est mentionné dans le guide d'utilisation).


Je ne veux pas me prononcer sur SFML, je ne parle pas de ce que je connais pas. Je tiens à rassurer celles et ceux qui veulent faire usage de JOGL, ça marche du tonnerre, c'est utilisé par pas mal de moteurs 3D (Ardor3D, JME 2 & 3, Xith3D, Aviatrix3D, ...), dans le milieu professionnel notamment par la NASA et par pas mal d'entreprises de l'industrie pétrolière. Les limitations de JOGL sont clairement indiquées dans les fichiers joints au code source et la liste des bogues est disponible sur le site JOGL sur Project Kenai en attendant que ce soit complètement transféré sur Github. Bien évidemment, il n'y a pas d'exceptions qui partent dans tous les sens. JOGL est un binding de bas niveau, il requiert de solides connaissances en OpenGL.

L'outil ne fait pas tout, encore faut-il savoir s'en servir.

Edit.: ce que tu fais dans la méthode reshape(), tu devrais aussi le faire dans la méthode init(), surtout l'initialisation de la matrice de projection. Encore une fois, c'est un concept propre à OpenGL, pas à JOGL. Tu as donc des lacunes en OpenGL selon moi.
Lolilolight Posté le 13 Mar 2010 à 10:44
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Oui, j'ai rajouté le glLoadIdentity(), mais ce n'était pas ça le vrai problème en fait, la preuve, j'ai rajouté le glLoadIdentity et il me fait ça :

Image


Comme si le viewport ne prenait pas tout ma fenêtre.

EDIT : Je vais voir si j'ai le même problème avec un GLCanvas.

EDIT 2 : Ca remarche!

Voilà le problème c'était exactement ça :

gouessej a écrit :


Edit2.: L'usage des GLJPanel est vivement déconseillé avec les puces Intel (pas mal d'entre elles gèrent mal les PBO et les PBuffers). Ne te sers du GLJPanel que dans des cas bien précis en sachant que tu peux faire pas mal de choses avec un GLCanvas.



Merci!

Mais il n'y a pas que ça qui m'a fait changer, aussi le fait que quand il y a une erreur du style un NullPointerException, ça m'affiche des erreurs en boucles qui n'ont aucun rapport.

Et d'aïlleurs une question que je me pose bien souvent aussi, pourquoi JOGL utilise t'il un Thread ? (Hors que opengl n'en utilise pas, et la sfml non plus d'ailleurs.)

gouessej Posté le 12 Mar 2010 à 13:40
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Citation :

Enfin je vais arrêter parce à chaque fois que je dis un truc du genre JOGL bogue je m'en rends pleins la tronche, et je commence à en avoir un petit peu marre. (Oui p-e que c'est pas la faute de JOGL mais bon...)


Tu dis toi-même que ça marchait avec l'ancien pilote et que ça ne marche plus depuis que tu l'as mis à jour, c'est gros comme une maison que ça vient fort probablement de là et non de JOGL.

Si tu es si sûr de toi, pourquoi n'as-tu pas soumis un rapport de bogue? Comment veux-tu que les API dont tu te sers puissent être maintenues si personne ne signale les bogues? Je ne suis pas toujours ici, il est très important que tu sollicites les développeurs de JOGL quand tu as un souci de préférence sur http://www.javagaming.org. Comme ça, même quand je ne suis pas disponible, d'autres gens peuvent prendre le relai. Je te prie de m'excuser mais je pensais qu'avant de faire un gros changement d'outil sur la base d'un soit-disant bogue, tu commencerais par t'assurer que c'en est vraiment un et que c'est incontournable notamment en contactant les personnes les plus à même de te répondre.
Sans vouloir jouer les donneurs de leçons, j'ai remué ciel et Terre avant de laisser tomber JME 2.0 malgré l'état pitoyable dans lequel j'ai trouvé le système de rendu basé sur JOGL. J'estime que tu aurais au moins pu nous contacter avant d'affirmer publiquement qu'un gros bogue de JOGL t'avait fait jeter l'éponge.

A partir du moment que tu avances des choses sans aucune preuve, ne t'étonne pas d'avoir des retours négatifs. Si cela concernait une autre API, le problème serait le même. Cependant, tu as pris le temps de poster un bout de code, c'est déjà plus constructif; mon ordinateur personnel a quelques soucis, je suis au boulot, je vais demander à d'autres de le tester.
Si ni TUER ni Jake 2 (ni Wakfu) ne marche chez toi, ça veut dire que ça vient de ton pilote sinon cela signifie que tu as dû faire quelque chose d'inadéquat avec l'animateur (je ne m'en sers pas dans TUER, je n'en ai pas besoin). En attendant, je vais me servir de mon téléphone sous Android (Youtube est bloqué au boulot) pour regarder ta vidéo. Je reviendrai vers toi dès que j'aurai du nouveau. Merci quand même pour ces éléments d'information.

Edit.: Encore une fois, si tu préfères utiliser SFML, vas-y, ne te gêne pas, c'est ton projet. J'ai regardé ta vidéo, ça me permettra de comparer quand je pourrai tester ça chez moi. As-tu pensé à -Dsun.java2d.noddraw=true?

Citation :

System.setProperty("sun.java2d.noddraw", "true");



Edit2.: L'usage des GLJPanel est vivement déconseillé avec les puces Intel (pas mal d'entre elles gèrent mal les PBO et les PBuffers). Ne te sers du GLJPanel que dans des cas bien précis en sachant que tu peux faire pas mal de choses avec un GLCanvas.

Edit3.: j'ai trouvé!!!!!!!!!!!!!!!!

Il manquait une ligne:

Citation :

@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
// TODO Auto-generated method stub
GL gl = drawable.getGL();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluLookAt(0, 10, 0, 10, 0, 1, 0, 1, 0);



Voilà, ce n'est ni un bogue du pilote ni un bogue de JOGL. Je viens de tester, je reproduisais ton problème et là ça marche impeccablement bien. :proud: Vive JOGL! A ceux qui s'y connaissent un peu en OpenGL, c'est pas sympa de ne pas lui avoir dit, c'était à votre portée :lol: Lolilolight, tu es encore plus étourdi que moi :lol: Allez, va te cacher, vilain :absurd:

Petite explication : en fait, tu multipliais la matrice modèle-vue par le résultat du gluLookAt à chaque fois, ce n'est pas étonnant que ça ne marche pas comme ce n'est pas ce qu'on veut faire, tu veux placer l'observateur à un endroit donné.
Lolilolight Posté le 11 Mar 2010 à 15:08
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Bah j'ai testé avec un code tout simple et j'obtiens ça :
Ici

Code :
import javax.media.opengl.GL;
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
import javax.media.opengl.GLEventListener;
import javax.media.opengl.glu.GLU;


public class GlListener implements GLEventListener {
	private GLU glu = new GLU();
	@Override
	public void display(GLAutoDrawable drawable) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GL gl = drawable.getGL();
		gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
		glu.gluLookAt(0, 10, 0, 10, 0, 1, 0, 1, 0);  
		gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		gl.glColor3f(255, 0, 0);		
		gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
		gl.glNormal3f(0, 1, 0);
		gl.glVertex3f(-100, 0, -100);
		gl.glVertex3f(100, 0, -100);
		gl.glVertex3f(100, 0, 100);
		gl.glVertex3f(-100, 0, 100);
		gl.glEnd();
		gl.glFlush();		
	}

	@Override
	public void displayChanged(GLAutoDrawable arg0, boolean arg1, boolean arg2) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	@Override
	public void init(GLAutoDrawable drawable) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GL gl = drawable.getGL();
		gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);
		
	}

	@Override
	public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width,
			int height) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GL gl = drawable.getGL();		
		
		float r = width / height;
		gl.glViewport(x, y, width, height);
		gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
		gl.glLoadIdentity();
		gl.glScalef(-1,1,1);
		glu.gluPerspective(90.0f, r , 5.0f, 200.0f);
	}
	
}


Code :
import javax.media.opengl.GLJPanel;

import com.sun.opengl.util.Animator;


public class GlCanvas extends GLJPanel {
	private Animator animateur;
	public GlCanvas () {
		addGLEventListener (new GlListener());
		animateur = new Animator(this);
		animateur.start();
	}
	public void stopAnimateur () {
		new StopAnimatorThread().start();
	}
	private class StopAnimatorThread extends Thread {
		public void run () {			
			animateur.stop ();			
			System.exit(0);
		}
	}
}

Code :
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;

import javax.swing.JFrame;


public class Fenetre extends JFrame {
	private GlCanvas glCanvas;
	public Fenetre () {
		super ("Test JOGL");
		setSize(1024, 800);
		setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
		add(getGlCanvas());
		addWindowListener (new WindowAdapter () {
			public void windowClosing (WindowEvent event) {
				glCanvas.stopAnimateur();
			}
		});
	}
	public GlCanvas getGlCanvas () {
		if (glCanvas == null) {
			glCanvas = new GlCanvas ();
		}
		return glCanvas;
	}
}

Code :
import javax.swing.SwingUtilities;


public class Main {
	public static void main (String[] args) {
		SwingUtilities.invokeLater(new Runnable () {

			@Override
			public void run() {
				// TODO Auto-generated method stub
				new Fenetre ().setVisible(true);
			}
			
		});
	}
}


Et je ne change pas de technologie par plaisir, et désolé mais je ne me fie pas à la grandeur des choses, l'erreur est humaine.

Enfin je vais arrêter parce à chaque fois que je dis un truc du genre JOGL bogue je m'en rends pleins la tronche, et je commence à en avoir un petit peu marre. (Oui p-e que c'est pas la faute de JOGL mais bon...)
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