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stilobique
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Posté le 13 Avr 2009 à 11:51
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La RC de Ogre 1.6 est maintenant disponible ! Le célèbre moteur graphique passe donc en version 1.6.2 et corrige donc pour l'occasion de nombreux bug ! Voici la liste du changelog :
Ogre 3D a écrit : • LGPL static link exclusion clause added to our official license terms. Static linking terms are now the same as dynamic linking.
• OpenGL:
o Safety check before using mCurrentContext
o Win32: Correctly restore display frequency on Win32/GL, was getting overridden after restoreConfig
o Linux: CurrentGLContext option for GLX rendersystem should not be creating a new context.
o ATI: Workaround for corruptions in most recent drivers with sub-buffer updates with glMapBuffer
o ATI: fix crashes on some older cards when trying to use point sprites
o Add support for more graceful downgrading on pre-GL 1.2 cards and other underpowered systems (Mesa should now work)
• D3D9:
o Remove flushUpTo() call in CompositorChain::postTargetOperation; this happens after the begin/end of the scene and actually gets ignored anyway, D3D9 would bitch about this in debug mode
o Fix a potential issue with switching from fullscreen to windowed if requested size overflows
o Fix copyContentsToMemory in D3D9 for secondary windows
o Allow reference device software fallback for low-end machines
• Win32: standardise the use of NOMINMAX and WIN32_LEAN_AND_MEAN
• Linux: Fix aclocal warnings in configure.in
• Linux: Deal with Xlib.h’s definition of ‘Status’ which clashes with ResourceGroupManager header
• OS X: OgreMemoryNedMalloc.h correctly made ‘public’ in the Copy Headers task
• GCC: Make the PCZ plugin use the gcc visibility options like other libraries
• VC7.1: Fix for threaded build, VC7.1 doesn’t have intrin.h
• VC9: Added missing ‘user’ files for VC9
• Change to the timing of dirtying a Pass hash before a material is loaded to better support threaded material population.
• Fix small potential memory leak when explicitly constructing a SharedPtr with a null pointer
• Fix a shadow map indexing bug when using pass iteration for a specific light type and multiple light types all with shadows
• Fix OverlayManager::getViewportAspectRatio, was inverted
• Return float from AutoParamDataSource::getLightCastsShadows to match declared type
• Make methods of TerrainZone virtual
• Fix off-by-one error in StaticGeometry::GeometryBucket::assign when checking number of vertices.
• Make sure aspect ratio of camera is updated when camera newly assigned to a viewport
• Propagate alpha for material and technique setAmbient and setSelfIllumination
• Fixed ManualObject’s support for 4D texture coordinates
• Fixed ManualObject transparent sorting behaviour when using ‘keep ordering’ mode
• Fix a crash when a compositor chain doesn’t have a compositor attached to it
• Default material scheme when compiling compositors, so that quad materials get assigned correctly
• Fix bug with StaticGeometry when using stencil shadows and LOD.
• Fix the GLSL ‘attach’ directive not allowing multiple attachments in one line.
• SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor should be public, needed for SceneManager::setQueuedRenderableVisitor
• Entity::_initialise now uses needUpdate() rather than updateBounds() to update parent node so that it will work on deeper hierarchies with SceneManagers which require parent bounds to also be updated (or processed some other way).
• Fixed OpenEXR plugin build
• Fixed crashes with certain Overlay destruction orders.
• Documentation updates
(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
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Lolilolight
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Posté le 13 Avr 2009 à 17:45
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Super. ^^
Bien que je n'utilise plus ogre4j pour le moment.
De plus c'est ogre pour le c++ là je crois. (Pas ogre4j)
Jamais tester ogre avec le c++ faudra que je m'y mette un jour aussi.
(Pour l'instant je suis avec Qt, halal il y en a tellement des librairies que on ne sais plus laquelle choisir, pareil pour les langages de programmation.)
D'ailleurs je met autant de temps à choisir que a faire le projet si c'est pas pour dire.
Même si on est peu entouré, et de ce qu'en pense les autres, soyons fier de ce que nous créons!
Je n'existe que avec ce que je créé.
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demonixis
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Posté le 13 Avr 2009 à 20:11
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Merci pour la news. Perso j'ai essayer ogre il y a quelques mois et j'ai été très dessus... pas par la qualité de la lib, mais par la structure et la mise en place de la lib, je ne la trouve vraiment pas accessible, du coup je me suis mis sur Irrlicht (que j'ai adopté pour le C++) ^^
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Mod
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Posté le 14 Avr 2009 à 15:45
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Un paquet de fixes, en effet o_o.
En voilà un de moteur qu'il faudrait que j'essaie, ne serait-ce que pour voir de quoi il s'agit, car je constate que je ne vois pas souvent des commentaires vraiment positifs à son égard... A déterminer pourquoi.
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SEB
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Posté le 14 Avr 2009 à 17:14
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Eh bien..ne serait-ce que pour ce qui a été dit. Interface de programmation trop dense et assez obscure. Installtion pour le développement loin d'être aussi simple qu'irrlicht par exemple... (enfin je trouve)
NextGine : 3D games engine
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Darktib
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Posté le 14 Avr 2009 à 18:57
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C'est sur, c'est pas le moteur le plus simple a utiliser. Déja il faut beaucoup de temps pour l'installer (alors que sur Irrlicht : 15 min max - téléchargement compris). Par contre niveau performances et puissance, c'est un des meilleurs.
C'est marrant, mais le changelog m'a pas l'air tres grand... Enfin, les corrections sont importantes, c'est ce qui importe^^
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