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LOIC
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Posté le 11 Mai 2009 à 11:45
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Merci Darktib et Mod;
DarkTib :
Pour ce qui est du niveau 10, je vais finalement le refaire je pense. Cette version est relativement ancienne, je pense pouvoir faire quelque chose de plus vivant et plus moderne aujourd'hui :)
Mod :
En effet son éclairage est trop claire, mais c'est par se que le décors va subire une retouche calorimétrique qui va le rendre beaucoup plus claire et contrasté. Cela dit je pense que tu as raison, il fait un peu plastique et manque de détails ! Je vais retravailler ça ;)
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LOIC
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Posté le 24 Mai 2009 à 13:47
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Cette semaine fut consacrée à la remise en travaux du niveau 10, présenté dans l'article de la semaine dernière. La modélisation de ce niveau étant périmée, un nouveau niveau 10 à été level designé et modélisé afin de suivre avec le travail des précédents, et doté de quelques nouveautés graphiques intéressantes issus des capacités de Blender 3D. On notamment principalement l'utilisation de shaders réfléchissants l'environnement, utilisés sur les dômes de la cité de Telia. De même, une nouveauté de taille dans le gameplay attend le joueur sur le niveau 10; les tourelles sont bien plus nombreuses que dans les autres niveaux. Cependant, l'action ayant lieu la nuit, celles ci ne pourront tirer sur le joueur que si son vaisseau traverse un faisceau de lumière d'un des spot de surveillance de la ville, ces derniers scrutant le ciel de façon rotative !
Ceci provoque une légère régression dans le tableau des charges du jeu, mais profitera grandement au projet.
Le développement du projet SkyFighters touchant lentement à sa fin, un nouveau projet a été amorcé, ce qui risque de ralentir sensiblement l'avancement du jeu (il sera plus profitable à l'entreprise de débuter son activité dans ces conditions). Vous entendrez prochainement parler de ce nouveau projet ^^
Enfin, quelques images du nouveau niveau X (Dans le Blender) !
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Darktib
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Posté le 24 Mai 2009 à 14:04
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Très sympa les nuances de bleu et de gris.
Par contre je trouve que la coupole (1ere capture d'écran) est un chouilla trop mate^^)
Bonne continuation !
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OmegaBowser
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Posté le 24 Mai 2009 à 14:13
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Très très beau. :)
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Gregouar
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Posté le 24 Mai 2009 à 14:37
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Magnifique, j'aime beaucoup.
Si tu sais rendre la coupole un peu moins mat, comme l'a si bien dit darktib, ce serait encore mieux. Mais c'est déjà super comme ça.
Holyspirit c'est :
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Daru13
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Posté le 24 Mai 2009 à 14:49
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Très clean, ça donne envie, comme d'habitude .
Au fait, tu as revu les tirs ?
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Mod
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Posté le 24 Mai 2009 à 20:35
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On retrouve la qualité de décors habituelle, joli travail, une fois encore !
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LOIC
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Posté le 25 Mai 2009 à 12:13
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Merci à tous pour vos commentaires encourageants !
@ darktib et Gregouar : J'ai retravaillé le shaders de façon à le rendre moins opaque et plus réfléchissant, en effet, l'ensemble gagne beaucoup en visuel ! Merci pour cet excellent conseil ^^
Pour ce qui es du problème des tirs, c'est encore en cours de travaux ;)
Dernière édition le 25 Mai 2009 à 12:24
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Zoglu
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Posté le 25 Mai 2009 à 13:33
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C'est bien beau, bravo
Te risquerais-tu à annoncer une date de sortie approximative?
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LOIC
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Posté le 25 Mai 2009 à 15:23
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Merci Zoglu ^^
Disons que pour l'instant ça va être délicat de te donner une date même approximative, et pour cause, le lancement du jeu se ferra en deux temps.
Dans un premier temps, il y a la finalisation du projet en lui même. Jusqu'ici tout ce passe bien, mes collaborateurs fournissent un travail remarquable et rapide sur les textes, de mon coté il reste 9 niveaux à faire (on a donc dépasser la moitié, le reste étant achevé(menu, moteur de jeu... )). Il restera aussi bien sur la phase final avec le polishing et les tests.
Dans un deuxième temps, le lancement du jeu est dépendant de la création de l'entreprise aura-games. Etant donné que je passe par un organisme spécialisé pour cela, ce serra à eux de me donner des dates de formation à la gestion d'entreprise et compagnie.
Donc, cela ne dépendant que partiellement de moi, je préfére éviter de donner une date pour l'instant :) Cependant, je jeu en lui même devrait être finalisé dans les 2 mois :)
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LOIC
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Posté le 31 Mai 2009 à 13:20
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Cette semaine dans l'Atelier de SkyFighters...
Cette semaine fut consacrée au niveau 10, pratiquement terminé, et à été l'occasion d'une foule d'idées sur comment amélioré le jeu notamment en terme de gameplay. Je posterais prochainement une nouvelle vidéo du jeu, sans doute du niveau 10 pour présenter le principe des tourelles exposé la semaine dernière et qui rend encore mieux en pratique qu'en théorie !
La semaine à venir sera consacrée au niveau 11, le joueur devra parcourir un dédale souterrain dans les bas font de la ville. Le suis en train de concevoir une interactivité avec l'eau des égouts présente dans le niveau 11 mais c'est encore en travail (il faudra éviter des chutes d'eau issu de bouches d'égout), je n'en dit donc pas plus pour l'instant ^^
Dernière édition le 31 Mai 2009 à 13:22
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LOIC
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Posté le 09 Juin 2009 à 15:50
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Petit mise à jour du topic pour vous présenter l'avancement du travail, le niveau 11 vient de sortir du four alors je vous fait part de quelques images off game. Le joueur évolue alors dans une autre partie de la ville, plus ancienne, en partie recouverte par les eau, une sorte de venise SF ^^
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Darktib
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Posté le 09 Juin 2009 à 19:34
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Ca rend très bien !
Tu m'a l'air parti pour respecter l'estimation que tu as donné à Zoglu.
Bonne continuation ;)
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Mod
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Posté le 09 Juin 2009 à 20:22
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Le côté très lissé, plastique, rend cette fois-ci plutôt bien dans l'ensemble :).
Il y a un détail qui me chagrine dans le second screenshot, il y a une allée centrale en gris (du ciment ou quelque chose d'assimilé), et tout en haut une sorte de pavé. On trouve entre les deux une coupure en forme d'arrondi. Ca fait une transition assez étrange, on ne voit pas bien pourquoi le pavé qui paraît être en hauteur est recouvert par cet élément a priori plus bas.
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ben²
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Posté le 09 Juin 2009 à 22:13
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c'est un canal. Et le dessus de l'ouverture permettant à l'eau de passer sous la route suivante...
Le corbeau avisé sait de quel côté est tourné le chameau.
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Mod
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Posté le 09 Juin 2009 à 23:28
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Messages : 4954
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Aaaaaah, en effet, ça ne se voit pas au premier coup d'oeil. Dans ce cas, rajouter une ombre sous l'arche de l'ouverture permettrait sans nul doute d'y voir plus clair.
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LOIC
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Posté le 10 Juin 2009 à 11:24
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@ Darktib :
Merci pour ton commentaire toujours encourageant ;) Je pense qu'on es bien partie pour respecter la dite estimation en effet :)
@ Mod et ben²:
Merci, en effet je me rend compte que ce visuel peut être interprété de différente façon ^^ C'est sympa de m'en avoir fait part, je rajouterais une petite arcade discrète qui devrait tout régler ;)
Voilou, je posterais prochainement une vidéo (je dit ça souvent mais mon matériel de capture vidéo n'est pas très au point, il faudrait que je me renseigne sur les différente façons de procéder et les logiciels efficace en la matière).
Encore merci à tous pour votre soutien !
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Darktib
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Posté le 10 Juin 2009 à 15:37
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Pour capturer une vidéo, le mieux c'est CamStudio. sinon il existe aussi Fraps (plus limité en version gratuite)
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LOIC
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Posté le 10 Juin 2009 à 16:46
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C'est en effet un excellent logiciel, c'est bien celui que j'utilise. Il marchait bien il y a encore quelques temps mais la quoi que je face, le rendu est un peu sacadé :(
pour Fraps, j'en ai beaucoup entendu parlé mais je pensais qu'il été uniquement payant. Je vais me renseigner ;)
Merci Darktib :)
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Mod
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Posté le 10 Juin 2009 à 17:24
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GCPoints : 2100823
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La version la plus récente de Fraps et en effet payante si tu souhaites avoir le logiciel complet et sans watermark. Tu peux aussi essayer de trouver Fraps 1.9D, la dernière version totalement gratuite du logiciel, mais qui ne capture qu'en 640x480.
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