Dans "jeu vidéo amateur", il y a "jeu" ?
| Zoglu |
Posté le 03 Mai 2009 à 18:02
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En regardant des présentations de jeux et en jouant à des jeux amateurs francophones, j'ai de plus en plus, une impression désagréable. Celle que les créateurs de jeux amateurs oublient qu'ils font des jeux. Explications avant que je ne me fasse égorger. Les présentations des jeux comportent souvent les éléments suivants : - Le scénario du jeu, en particulier si c'est un RPG. On peut y lire une description de l'univers, de l'intrigue, des personnages avec des portraits... cette partie de la description engendre pas mal de commentaires. - Des screens & artworks. Ceux-là aussi engendrent beaucoup de réactions, sur le dessin, le mapping pour un RPG. - Le langage / Les bibliothèques utilisées. Là encore, on en discute, en particulier si des programmeurs Java ou C++ se retrouvent dans le même topic Je vous rassure, je n'ai rien contre tout ça Voilà. Mais... il ne manque pas quelque chose ! Ah oui, le gameplay, on l'avait presque oublié, c'est pas comme si c'était fondamental En fait, le gameplay, dans une grosse majorité de cas, est : - soit décrit très brièvement (c'est un RPG style FF, c'est un jeu de plate-forme...) - soit substitué à une description de scénario cachée (on contrôle machin qui doit aller là-bas pour faire un truc) - soit cantonné à une description des éléments de jeu, qui n'éclaire pas le lecteur sur les règles. On sait qu'il y a 20 armes spéciales et qu'on peut lancer l'invocation *insérez le nom d'un dieu grec/égyptien/indien, rayez la mention inutile*, mais c'est tout, on ne connaît pas plus les règles de base du jeu. Et le gameplay est souvent ignoré lorsque l'on discute d'un projet. D'ailleurs, le Game Design d'un jeu est ignoré tout court dans les forums. Les catégories "Game Design" des forums sont très peu actives. Les créateurs de jeux amateurs pourraient poster leurs Game Design Document, entamer des discussions... Mais pourquoi je vous parle des sujet abordés dans les forums? Après tout, on s'en fout, de si le sujet du gameplay est abordé dans les forums. Le problème c'est que ce manque d'intérêt apparent pour la composante "ludique" d'un jeu se répercute dans les jeux eux-mêmes. Beaucoup de créateurs font des jeux en se concentrant uniquement sur la programmation et les graphismes, ce qui est du beau travail gâché car à la fin le jeu n'est tout simplement pas amusant. Je vais prendre un exemple, désolé pour lui, c'est Dragon and Weed, qui vient de sortir. Graphismes symathiques, cinématiques, programmation plutôt carrée... mais le jeu est raté, on dirait qu'ils n'y ont jamais fait attention, qu'ils n'ont pas testé leur jeu. Ça fout tout par terre. Le jeu aurait pu être 2 fois moins beaux et à la programmation moins complexe, si l''"énergie" des créateurs avait été réinvestie dans le gameplay, ça aurait été un super jeu. Et c'est loin d'être le premier jeu qui me fait cet effet. C'est tout de même dommage ! Nous sommes des créateurs amateurs. Nous faisons des jeux pour le plaisir. Aucun éditeur ne nous dit de repomper les mécanismes d'un autre jeu, ou de faire un énième FPS/STR/RPG/MMORPG sans saveur pour que ça se vende bien, parce que justement nos jeux on les vend pas. Mais il y a beaucoup trop de projets, à mon goût, où seuls les graphismes et l'histoire (pour un RPG) sont mis en avant. Voire même la programmation ou le langage utilisé, alors que le joueur s'en fout complètement, le langage utilisé ne détermine pas l'amusement procuré par un jeu, heureusement. Pourquoi les débutants veulent, souvent s'attaquer à un RPG ou MMORPG gigantesque alors qu'il pourraient s'attaquer à des jeux dans la veine de World of Goo? (je ne parle pas de repomper le concept, mais d'essayer d'avoir la même originalité) Une bonne idée est plus simple à programmer que les deux genres de jeux sus-cités. Bref, voilà le sujet du débat Quel est votre avis sur la question? Si vous pensez effectivement que le gameplay est trop négligé dans les jeux amateurs, à quoi pensez-vous que c'est dû? Notez bien : je n'ai rien contre le fait que le scénario ou les graphismes des jeux soient développés (quoique je préfère voir des graphismes originaux que des beaux graphismes). Ni contre le fait que certains mettent en avant la programmation de leur jeu. Mais nous sommes des créateurs de jeux. On fait des jeux, qui servent à divertir le joueur. EDIT : je viens juste de relire l'intro de la dernière news de Mod. Elle m'avait bien fait rire, mais... Citation :
Ce qui confirme un peu ce que je dis
Dernière édition le 03 Mai 2009 à 18:29
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| Melysoph |
Posté le 03 Mai 2009 à 18:32
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Bonjour, Pour ma part, il est d'abord négligé car très difficile à expliquer sur papier. "- alors c'est un truc ou tu peux faire ça, ça ça et puis aussi aller là en faisant ça. - heu bah... ok, ça a l'air cool." Mais c'est surtout parce que cette phase de recherche d'un bon gameplay doit arriver une fois le moteur du jeu fini. A un moment où les programmeurs peuvent proposer différents styles et demander aux joueurs leurs avis. Ce qui est assez rare pour beaucoup de jeux qui font leurs présentations. (qui dans 90% des cas se résument à "j'ai une super idée de scénario, j'ai fait de beau dessins, vous en pensez quoi ?" et s'arrêtent après 1 mois de développement) Habituellement les game-play sont testés lors des sorties de version alpha/beta des jeux. Mais d'après ce que je vois, très peu de jeux arrivent à ce stade du développement. Très peu de jeux passent le cap du moteur du jeu rodé. Le game-play ne peut alors pas être évoqué. Actuellement, je suis en train de programmer un jeu de course dans le cadre de mes études. Je suis encore aux prémisses du code (structure réseau & moteur graphique), et je ne sais pas à quoi ressemblera exactement le game-play du jeu. Bon une voiture, tu avances, tu peux freiner, utiliser des bonus, super... ^^ Je ne pourrais en parler qu'après des mois de développement, quand je serais quasi à la fin. Avant ça, je suis moi même dans le flou. Un game-play se teste et ne se discute qu'après cela. A moins d'être vraiment sûr de soi. ^^ Melysoph
Dernière édition le 03 Mai 2009 à 18:33
* Phrase très profonde et recherchée *
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| Gregouar |
Posté le 03 Mai 2009 à 18:47
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Quand un game designer sort son projet de jeu et essaie de recruter, tout le monde s'en fou et se moque de lui car il n'y a encore rien de fait, et quand c'est un programmeur, il se concentre surtout sur la programmation, il n'y a donc pas toujours de game design. Je penses donc que le problème vient du fait que les amateurs sont ... des amateurs. Ils n'ont pas d'équipes complètes. Pour la description, décrire un gameplay n'est pas très aisé. Surtout décrire comment se dérouleront les combats, etc. C'est pourquoi je penses qu'il faut essayer d'encadrer un maximum les projets de jeux amateurs prometteurs et de donner des conseils de gameplay et jouabilité pour que le résultat final soit agréable. Quant aux jeux originaux, c'est vite dit, car il faut déjà avoir l'idée et c'est pas donné à tout le monde. Heureusement, il en existe, tel que Battle Jump. Mais je peux affirmer que faire un bon gameplay n'est pas simple du tout, quand je vois Holyspirit, je trouve le résultat encore assez moyen, les combats ne sont pas assez dynamique à mon gout. Mais j'espère qu'une fois que les compétences, voir même le multi-joueur sera là, ça le deviendra.
Holyspirit c'est :
85 Fichiers sources | 18 349 Lignes de codes 503 Fichiers ressources | 240 Mo 101 Dossiers | 2800 téléchargements |
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| Zoglu |
Posté le 03 Mai 2009 à 18:48
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Bonjour, (réponse à Melysoph) Oui... mais non Comme je l'ai dit plus haut, il y a des jeux amateurs, finis, qu'on peut télécharger, et où on se rend compte que le gameplay est passé au second plan, non pas au début mais durant toute la création du jeu. Là est le problème. De plus, pour les jeux plus élaborés, le GDD est plutôt écrit avant la programmation du jeu, afin d'éviter que le programmeur avance à tâtons sans savoir quoi faire, et perde du temps avec des mauvaises idées de jeu programmées au fur et à mesure qu'on les imagine. Avec un minimum d'expérience dans le jeu vidéo, on peut juger (subjectivement) du potentiel d'un jeu, la plupart du temps, en lisant un texte suffisamment détaillé décrivant le gameplay. Quelques articles sur Futurn en parlent un peu. Et tu peux trouver sur le forum Game Design de Dev-Fr, quelques GDD de jeux pros. Enfin, le cas du jeu que tu programmes est peut-être différent. C'est un jeu que tu programmes pour tes études. Donc là, il est normal que tu ne réfléchisses pas trop au gameplay de ton jeu, car il faut que tu le finisses, que tu aies quelque chose d'à peu près jouable au final. Mais pour des gens qui font des jeux par plaisir... normalement, leur but est plus de finir des jeux amusants, que de finir des jeux tout courts, non? (réponse à Gregouar) Il serait quand même mieux de présenter le Game Design d'un jeu, en plus du scénario ou des screens... parce qu'il est trop fréquent que ça ne se fasse pas du tout. Décrire un système de jeu n'est pas si complexe, je t'assure. Par exemple, voici une description d'un système de combat RPG à la Final Fantasy (les premiers) : "Les personnages et ennemis se font face, l'action est figée. Pour chaque personnage ou ennemi, un compteur augmente progressivement, en fonction de la rapidité du protagoniste. Dès que le compteur d'un protagoniste a atteint son maximum, il peut effectuer une action. A cet instant, les compteurs se figent. Si c'est un ennemi, l'action est déterminée aléatoirement. Si c'est un personnage jouable, le joueur doit choisir l'action à effectuer dans un menu (attaque, sorts, fuite etc...) puis si il le faut, choisir le protagoniste sur lequel l'action sera effectuée. L'action est faite automatiquement après le choix, les autres protagonistes ne peuvent pas réagir. Ensuite le personnage revient à sa position initiale et le jeu se fige à nouveau, les compteurs recommencent à croître jusqu'à ce qu'un autre protagoniste puisse jouer." (s'ensuivrait une description des attaques, sorts etc...) Maintenant, pour donner des conseils de jouabilité aux débutants, je suis tout à fait d'accord avec toi Les idées de jeux originaux viennent souvent en jouant... à d'autres jeux originaux
Dernière édition le 03 Mai 2009 à 19:02
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| Gulix |
Posté le 03 Mai 2009 à 19:14
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Je pense que ce débat peut se révéler très intéressant. Je suis en plein dedans moi-même (oui, je me fais des débats tout seul Pour ma part, je suis développeur. Je touche aussi aux autres parties, puisque, pour l'instant, j'ai développé seul mes jeux, mais ce que je fais, c'est développer. Aussi, c'est ce dont je peux le mieux parler, et ce que je maîtrise le mieux. Maintenant, le game design, ça ne vient pas tout seul. Et j'ai décidé récemment de mettre à plat ce que je voulais intégrer à mon jeu pour tout planifier correctement. Et c'est un travail pas aussi facile qu'on le pense. Par exemple, pour Pull N' Bounce, je galère à trouver certains réglages, à concevoir des niveaux, à rendre le jeu intéressant à jouer en gros. Mais je ne souhaite pas devenir game designer, tout au plus game developer, alors je ne me focalise pas là-dessus. Par exemple, actuellement, si un game-designer me contactait avec un game-design bien complet, agrémenté de graphismes déjà réalisés, et que la partie technique me semblait réalisable, je pense que je m'y consacrerai plus qu'à mon jeu, pour la simple raison que je n'aurais à m'occuper que d'une partie que je maîtrise. De même, d'ici quelques jours, quand j'aurai bien avancé mon travail de spécifications sur Pull N' Bounce, je pense rechercher un graphiste, et proposer un éditeur de niveaux pour récolter des niveaux originaux. Parce que je préfère me concentrer sur ce que je sais mieux faire. Si je trouve personne, le jeu sera sans doute moins bien, même si j'y passe plusieurs heures de plus (ce qui me manque le plus).
"Bien souvent, l'école représente votre meilleure chance. Non pas d'apprendre quoi que ce soit, bien sûr, mais de survivre à une attaque de morts-vivants".
Max Brooks - Guide de survie en territoire zombie Mon Blog, mélange de prog' et de culture Blind Shark - Pull N' Bounce |
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| Melysoph |
Posté le 03 Mai 2009 à 21:26
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"Zoglu" a écrit :
C'est clairement pour moi une description que je ne prendrai pas en compte pour juger l'avenir d'un projet. Car sauf terrible coquille du créateur, tout ce qu'il dira pourra être convenable et dépendra du rendu final. Une même description de game-play peut avoir de multiples résultats en fonction de multiples éléments externes à celui-ci, le rythme principalement. Il est clair que présenter le game-play dans un jeu est un point important, mais à moins d'apporter une innovation importante, je préfère encore pouvoir apparenter le jeu à une famille de game-play. C'est surement une question de sensibilité, mais moi je n'arriverai pas à m'imaginer le rendu, à l'écrit. On peut tout et rien dire avec des mots... Et il y a un certains nombre de jeux qui à partir d'une idée novatrice se finissent en grosse bouse... J'ai donc appris à me méfier de ça. En apparté : Puisque tu en parles, pour le jeu que je dois programmer pour mes études, le côté "fun" de celui-ci fait parti de la notation, le game-play inclus dedans. Si je fais un jeu qui tourne mais super chiant et injouable, je n'aurais pas tout mes crédits pour le projet. Nous sommes notés par des joueurs/élèves et non pas des profs. Etrange notation pour des études d'ailleurs...
Dernière édition le 03 Mai 2009 à 21:28
* Phrase très profonde et recherchée *
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| drumstick |
Posté le 04 Mai 2009 à 00:58
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Moi personellement comme vous le savez je m'occupe principalement de la partie graphique du jeu (prost) cependant le gameplay est pour moi une chose trés importante et j'essaie d'apporter ma contribution de ce côté en proposant sur le plan graphique des idées qui peuvent d'une façon ou d'une autre aider sur le plan du gameplay. Les éléments du graphisme aide selon moi à visualiser davantage notre jeu et à comment on souhaite le faire évoluer et voir evoluer les personnages. Cela apporte certaines direction, possibilités et débouchés pouvant être parfois trés interessante. Je suis cependant d'accord avec ce qui a été dit précédemment lorsque l'on parle de la difficulté de retranscrire le gameplay sur papier. ;) |
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| Zoglu |
Posté le 04 Mai 2009 à 01:31
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Pourtant l'écriture de Game Design Document est la technique employée dans le monde professionnel. J'ai rencontré un développeur indépendant qui procède de la manière suivante : il écrit (ou fait écrire) le GDD d'un jeu. Cela prend environ un mois (et encore, il faut des "petits jeux"), et c'est l'étape la plus importante. A ce moment-là, rien n'est fonctionnel, il n'y a ni codage, ni graphismes, ni rien. Si vraiment il est difficile de se rendre compte par écrit de l'intérêt d'une partie du jeu, alors il code un prototype permettant de jouer seulement à la partie du jeu concernée. Mais seulement dans ce cas. Une fois cette étape franchie, il programme (et fait faire des graphismes/sons/musiques/code par d'autres gens). A ce stade de la création, il ne réfléchit plus du tout au gameplay. Il programme en suivant "aveuglément" le GDD, point. Ensuite vient le débuggage et la finition, et là, des détails de game design peuvent être corrigés. Mais le travail sur le gameplay se fait sur papier, sans coder, sans dessiner (à part des idées de niveaux Melysoph : il est possible de retranscrire le rythme d'un jeu en indiquant un temps dans le GDD. Si on reprend mon exemple, on peut y ajouter que le "compteur" (l'ATB quoi) d'un protagoniste met en moyenne 3 secondes à se remplir... et il en est de même pour tous les aspects du jeu. Évidemment qu'il y a une petite dose de subjectivité, mais plus on décrit le jeu précisément dans le GDD et plus elle est infime. Après, la capacité de "voir" à quoi ressemble un jeu en lisant son GDD, ça vient avec le temps, mais je pense assez rapidement. Essaye de retranscrire les mécanismes de ton jeu le plus précisément possible, et tu verras que ce n'est pas si compliqué Concernant les jeux originaux qui se finissent en grosse bouse, il y a (encore une fois) quelques articles, notamment sur Futurn, qui expliquent bien comment réussir à doser inventivité et "vendabilité" d'un jeu. C'est possible. Et si tout le monde raisonnait comme tu l'as fait, on jouerait tous au même clone de FPS/STR/RPG vu 1000 fois sans originalité aucune Les gros éditeurs se méfient aussi des jeux novateurs, c'est leur passe-temps favori
Dernière édition le 04 Mai 2009 à 01:34
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| chaos |
Posté le 04 Mai 2009 à 09:29
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@Zoglu : il existe beaucoup de manière de procéder. Personnellement quand je code quelque chose je le fait de manière itérative. On réfléchie au base de notre édifice puis on commence a le batir. une fois que la base est construite on rajoute des briques petit a petit mais au début, l'on possède juste une idée très générale. Par contre le prototype c'est quasi indispensable pour tester toute les technologie que l'on va employer.
"c'est un fait, on obtient plus facilement en demandant poliment une arme a la main qu'en demandant juste poliment."
http://www.doujin-spirit.net/ |
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| Lolilolight |
Posté le 04 Mai 2009 à 10:04
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![]() Messages : 301 GCPoints : 45457 |
Pour ma part je ne suis bon que dans la partie programmation, le game design je copie beaucoup sur des jeux originaux qui existent déjà. Pondre un game design complet j'en suis loin d'être capable, je fais surtout ça pour m'améliorer en programmation afin d'espérer faire ma vie en programmant pour un studio de développement. Et je pense que le problème viens du fait que beaucoup sont débutants, et comme il n'ont rien grand chose à présenter au départ ils tentent de progresser tout seul dans leur domaine sans se soucier de certains points. On ne peut pas demander à un programmeur de devenir game designer et de pondre un jeux amusant, en tout cas moi étant programmeur je n'en serai pas capable. Certaines choses sont plus compliquées pour certains que pour d'autres, surtout pour pondre le game play d'un jeux qui n'existe pas et que l'on veux créer. Pour ça que je copie fortement le game play de ragnarok online, en essayant d'y apporter des modifs.
Même si on est peu entouré, et de ce qu'en pense les autres, soyons fier de ce que nous créons!
Je n'existe que avec ce que je créé. |
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| akd |
Posté le 04 Mai 2009 à 10:20
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+1 Pour ce que dit Gregouar. Ayant été confrontée au problème dans la communauté *cough* de programmeurs *cough* où je traînais avant. Malheureusement les postes de Game Designer et de Chef de projet sont très rabaissés dans le monde amateur alors qu'ils sont indispensables dès qu'on dépasse le stade d'un pong. Ce qui fait, malheureusement, que beaucoup de jeu de developpeur restent des démos techniques de leurs capacités et sont très loin d'un jeu. Je pense que la mauvaise réputation de ces postes, dûs principalement à la méconnaissance des capacités et attributions réelles de ces fonctions sont la grande raison pour laquelle la description du gameplay reste au section plan. Soit parce qu'elle n'a pas été pensée; soit par peur de se faire piquer les idées par les voisins. En règle général (mais pas toujours), quand le gameplay est présenté, il s'agit soit de présenter un gameplay faussement novateur (parce que justement le GD n'a pas les connaissances de base qu'il doit avoir :) ) et sensée mettre en avant le projet; soit un truc fait à l'arrache par une personne qui confond GD et Scénariste (et qui dans ce cas ressemble plus à un scénario qu'à une base de gameplay). Enfin, il reste le fait que la taille du GDD va être très différent en fonction des jeux (les plus gros GDD seront ceux d'un RTS ou d'un RPG); et là aussi la méconnaissance de la fonction et de ce qu'il faut mettre dedans fait que certaines personnes rigolent en voyant un GDD volumineux car ils pensent qu'un bon GDD tiens en maxi 10 pages ce qui est totalement faux pour ces jeux. (Le GDD de PM qui est encore incomplet vu que j'ai pas bossé vraiment les annexes et l'équilibrage tape dans la 100aine de page dont une 20aine de gameplay pur...). |
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| dstar |
Posté le 04 Mai 2009 à 12:16
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![]() Messages : 56 GCPoints : 25718 |
Salut Zoglu, Tu viens de t'attaquer à un de mes chevaux de bataille de prédilection: le salut des jeux amateurs se situe dans l'originalité des concepts qu'ils implémentent et non la qualité de leur réalisation. Je suis tout à fait d'accord avec l'ensemble de ton message. Voici quelques éléments de réflexion à ce sujet. L'inexistance d'activité sur les forums de game design français est extrêmement regrettable. On remarquera que ce n'est pas le cas de tous les pays, ce type de forum sur certains sites US étant très actif. Néanmoins, à mon sens, l'écriture d'un GDD dans tout projet amateur n'est pas une obligation. Celle-ci reste une activité lourde en terme de charge de travail, ceci ne devrait être réalisé que dans certaines situations qui l'exigent. Lorsqu'un groupe de passionnés se connaissant bien (ou même un seul) décident de développer un jeu seuls, il n'est pas obligatoirement nécessaire d'écrire un GDD. Le GDD, à mon sens, doit essentiellement servir à faciliter l'intégration de membres extérieurs. Le GDD, quand il a été décidé d'en écrire un, doit certainement être débuté avant l'écriture du moteur du jeu. Rien n'est plus ridicule d'avoir passé des semaines à coder un moteur qui ne répond pas aux besoins d'un jeu. Par contre, je ne pense pas qu'il soit souhaitable de finaliser un GDD avant de commencer le moteur ou les graphismes. A mon sens, un GDD doit poser les bases qui permettront aux développeurs et graphistes à travailler, puis il continue à s'enrichir pendant tout le processus de développement du jeu, se développant au fur et à mesure que l'équipe technique aborde tel ou tel aspect. Personnellement, la méthode que j'utilise pour définir le design du MMORPG sur lequel je travaille est la suivante: j'imagine, pour commencer, un certain nombre de situations dans lesquelles je souhaite plonger les joueurs. J'imagine des solutions, multiples de préférence, selon les qualités à mettre en oeuvre par les joueurs (rapidité et réflexe vs stratégie et réflexion par exemple). De ces situations, j'essaie de généraliser et de définir des règles de jeu, ainsi qu'une ou plusieurs progressions dans le jeu vis-à-vis des joueurs. dstar
dstar
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| akd |
Posté le 04 Mai 2009 à 17:41
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![]() Messages : 319 GCPoints : 75439 |
@dstar : j'ai eu la même approche que toi dans la phase MMo de mon projet. Cependant il m'a quand même semblé nécessaire pour aller plus loin et préparer les bases pour le technical document de construire aussi les règles de base (règles "jeu de rôle"), ce qui va plus loin que le simple gameplay MAIS peut avoir une influence forte sur le gameplay. J'avais par exemple imaginé avant le passage en MMo, la possibilité de connaitre d'avance un certain nombre d'intentions de l'adversaire... ceci va en contradiction avec l'aspect temps réel et IA réactive en fonction des actions du joueur sur lequel je suis finalement partie. L'idee a donc été abandonnée pendant cette phase de rédaction du deuxième volet du gameplay. |
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| Mod |
Posté le 04 Mai 2009 à 17:55
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Je vais apporter quelques éléments du côté du RPG Making, vu que c'est pris en exemple. Comme chacun le sait, c'est RPG Maker qui est à l'origine de la majorité des RPG amateurs, au niveau francophone comme international, d'ailleurs. Et le fait est que ce logiciel reste relativement limitant au niveau des innovations de gameplay pour qui n'est pas progammeur (sachant qu'il est possible de coder en Ruby des scripts). Avec le temps (et son enfermement récurrent), la scène du RPG Making s'est donc orientée vers un vocabulaire pseudo-élitiste qui noie les éléments de gameplay sous des termes tels que CBS (Custom Battle System) et autres systèmes de jeu. Bien que cela vaille nombre de critiques sur nombre de sites dédiés, ce vocabulaire est utilisé constamment, et peut aisément masquer les éléments de gameplay, qui reste souvent minimaux. Ca fait partie de la culture du RPG Making. A contrario, lorsque ce n'est pas RPG Maker qui est la "cause", on ne peut que constater la présence de davantage d'éléments de gameplay (pour faire la distinction d'autant plus facilement ?). Je pense par exemple à la présentation de La Destinée du Feu. Pour expliquer l'absence de discussions sur les forums dédiés au Game Design, l'une des raisons que l'on peut mettre en avant, c'est la relative jeunesse de beaucoup de ceux qui fréquentent de tels forums, et qui sont facilement dans l'engrenage de "l'idée de la mort qui tue que je veux pas qu'on me pique". Et lorsque ce n'est pas le cas (comme ça peut l'être notamment ici), ceux susceptibles d'intervenir dans ce genre de sujet ont souvent leur propre projet déjà bien établit, et sans nécessité de discuter sur le sujet (et à moins d'être féru de Game Design, lancer des discussions sur un sujet donné n'est pas forcément l'idée première). Enfin, reste comme le soulignait Gregouar l'accueil des communautés... Typiquement, quelqu'un qui propose seulement des idées n'ira pas bien loin, et se fera rembarrer. Quelqu'un qui propose seulement des images aura déjà plus de chances... Mais sans concret (avec un programmeur, maker ou utilisateur d'un autre logiciel de création), on en viendra au syndrome de la jolie image solitaire. Au passage, d'un point de vue personnel, je ne trouve pas toujours pertinent d'aborder le game design d'un jeu de fond en comble. Cela peut s'avérer inintéressant si trop détaillé. Et surtout, ça reste quelque chose à expérimenter en pratique. Un gameplay peut être beau sur le papier, et être finalement raté en pratique (je pense par exemple à l'équilibrage des unités d'un jeu de stratégie, qui est un élément fondamental pouvant ruiner l'intérêt du jeu). |
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| Zoglu |
Posté le 04 Mai 2009 à 18:45
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Lolilolight : le problème, c'est que tu finiras par avoir besoin d'un bon game design, en particulier pour un MMORPG. Tu copies Ragnarok Online en y ajoutant quelques éléments. Mais alors, pourquoi des gens seraient plus intéressés par ton projet que par Ragnarok Online? Un MMORPG demande un certain investissement de la part du joueur, de plus il y a fort à parier que ton jeu sera moins réussi techniquement et graphiquement que Ragnarok Online à sa sortie (si je ne m'abuse, tu es seul à faire le jeu, et en face imagine qu'ils ont 10 codeurs et 30 graphistes). Si tu ne mets pas quelques idées originales dans le jeu, rien ne donnera envie au joueur de continuer à jouer, et même de commencer à jouer à ton jeu. Comme moins de joueurs entraîne moins d'intérêt pour un jeu, a fortiori ton jeu risque de n'être pas intéressant. Ton seul salut, comme l'a dit dstar, c'est de trouver des idées originales, ou de demander à des gens de les trouver pour toi. akd : Sans doute qu'à force de voir des kilotonnes de projets, les communautés de créateurs amateurs ne se basent que sur du concert pour faire un jeu, en estimant à tort que le GDD n'a rien de concret (par amalgame avec le scénario?). Concernant le problème des jeux qui restent au stade de démos techniques, tu as tout à fait raison. dstar : J'ai en fait l'impression que les anglophones ont un gros train d'avance sur nous. On n'a aucun équivalent à TIGSource par exemple (site d'information n°1 des jeux indé, propose régulièrement des compétitions intéressantes, la plupart de ses membres analysent les jeux d'abord en termes de gameplay). Très peu ou aucun de concours pour promouvoir les jeux originaux. Sinon, d'accord avec toi sur le fait qu'un GDD doit être écrit avant codage, mais doit continuer d'évoluer avec le jeu. Et concernant ta méthode, ne pourrait-elle pas s'appliquer à un level design aussi? Exemple : à un tel endroit, tu veux suprendre les joueurs et leurs demander d'utiliser les réflexes, suivi d'un passage plus lent et cérébral, etc... (mais je ne connais pas grand-chose en level design pour un MMORPG, ça doit être assez éloigné de celui d'un jeu solo) Mod : ça me donne presque envie d'aller sur un forum RM et de poster un topic "MMF2 existe" J'ai tout de même entendu parler de certains jeux RM (non francophones) différents, comme Aveyond. La présentation que tu as mise en lien m'a fait rigoler car son aspect rappelle beaucoup, à première vue, celui des jeux RM avec une plus grande taille d'écran |
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| le_teigneux |
Posté le 04 Mai 2009 à 19:20
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![]() Messages : 26 GCPoints : 4507 |
Citation :
j'ai l'impression que tu t'apesantis trop sur les documents de "design" : pour une équipe d'amateur de 2 ou 3 personnes ou pour faire un tetris c'est pas la peine seuls les grands studios de jeux vidéos peuvent se permettre. Un GDD c'est pour mener à bien un projet de jeu vidéo afin qu'une équipe en comprenne la finalité. Mais cela ne remplacera jamais la créativité et l'iventivité des concepteurs d'un jeu vidéo. Citation :
Un bon jeu vidéo cela se voit essentiellement d'une part aux screenshots et aux vidéos, puis une fois que tu l'as testé. C'est comme le recruteur des Ressources Humaines qui lit un CV en une minute ( à peine ) Si t'as pas les bons graphismes pour être attrayant pour commencer ( je précise bien pour commencer et attirer le joueur ) eh bien l'utilisateur il va passer son chemin. Et je raisonne comme un joueur pas comme concepteur/programmeur/graphiste de jeu vidéo. C'est pareil pour les jeux commerciaux:: un coup d'oeil sur les screenshots et je vois si le jeu en vaut la peine. Après il faut télécharger et tester le jeu. Citation :
Melyshop: je trouve cela totalement inconcevable et incompréhensible de se lancer dans un projet sans avoir un but final en tête ( voire sur papier ; tiens tiens on parlait de Game Design Document Moi c'est radicalement la logique inverse : j'ai justement un projet en tête de courses de voitures mais pour ce que je veux faire c'est à 80-90 % précis dans ma tête. Seulement je ne le fais pas par manque de temps.. Quand j'ai un projet de jeu c'est une envie à conceptualiser. Si les jeux amateurs n'ont pas de succès c'est que bien souvent j'ai l'impression la finalité du jeu est mal définie et mal conceptualisée Citation :
Tu risques de te planter tu es toi-même dans le flou comme tu l'écris. Avant de continuer fais un bon brainstorming dans ton esprit et poses-toi les bonnes questions : -quel jeu de voiture j'aimerais voir se vendre dans le commerce ? -qu'est ce qui peut le distinguer des autres ? etc... [Edit Mod] Compaction du double post.
Dernière édition le 04 Mai 2009 à 21:29
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| Scheindorf |
Posté le 04 Mai 2009 à 20:04
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![]() Messages : 77 GCPoints : 30404 |
Je suis totalement d'accord avec Zoglu. J'ai la forte impression que dans les jeux actuels, y compris amateur, mis a part de rares exceptions tel que World Of Goo qui est, je trouve, superbe. Ou Experiance 112 (pour prendre un gros jeu commercial) que je n'ai pas fini mais me semble assez intéressant. C'est relativement toujours identique et le gameplay et le scénario sont sacrifiés au détriment des graphisme et du super moteur physique qui en jette grave. Il faut reprendre conscience, en particulier pour les jeux non commerciaux,que l'on ne produit pas des démos techniques mais des jeux. Moi et mes associés actuels on a plutôt le "problème" inverse, les compétences techniques en programmation et graphisme étant dans le premier cas plus faible que la moyenne et dans le second casi nulles, on peaufine a fond le game design et la trame scénaristique pour obtenir un concept intéressant puis on se décide sur les concepts techniques a mettre en oeuvre. Par exemple on a un projet de RTS qui est au niveau du game design très travaillé mais que nous sommes bien conscient de ne pas pouvoir réaliser pour le moment.
Studios Corridor
--Participez a la constitution de la base de donnée Triathlon!-- http://triathlon.lecorridor.net/question.php |
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| Zoglu |
Posté le 05 Mai 2009 à 11:24
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![]() Messages : 366 GCPoints : 22183 |
le_teigneux a écrit :
Ça sert à apporter un support "papier" à la créativité et l'inventivité des game designers. Je ne vois pas en quoi un GDD "remplacerait" quoi que ce soit. le_teigneux a écrit :
Oh la la. Va regarder les screenshots de Cave Story, de N, de Knytt, regarde tous les jeux basés sur le texte qui abondent dans la communauté indé anglophone, ensuite joue à ces jeux, et reviens me dire ça. le_teigneux a écrit :
Plus précisément, tu raisonnes comme si tu n'avais jamais joué qu'à des jeux édités, pré-mâchés, qu'on te vend à 60€ pour ta console à 400€, avec de sublimes graphismes mais que tu torcheras en 6 heures sans même t'amuser. Si je fais la synthèse de ce que tu racontes, les développeurs amateurs ne devraient se concentrer que sur le graphisme pour attirer le joueur habitué aux jeux commerciaux ? Bah non. Absolument pas. Les amateurs sont des amateurs, à moins de s'y mettre à beaucoup, ils n'arriveront pas graphiquement à la cheville des jeux actuels, qui ont beaucoup plus de moyens. Comment veux-tu qu'ils produisent des screens et des vidéos plus beaux que ceux des jeux commerciaux? Le seul aspect où les jeux amateurs peuvent être supérieurs aux jeux commerciaux c'est le gameplay. Et c'est là qu'il faut marquer la différence. Parce que les jeux commerciaux ils ont sans doute aussi une armée de game designers, mais à qui on dit de resservir la même soupe à chaque jeu. Scheindorf a écrit :
Et en plus World of Goo montre qu'un super moteur physique contibue beaucoup au gameplay J'espère en tout cas que tu trouveras des programmeurs et des graphistes
Dernière édition le 05 Mai 2009 à 11:24
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| dstar |
Posté le 05 Mai 2009 à 12:06
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Quelques réponses: @akd: pour les règles, c'est bien de ça dont je parlais quant à la généralisation et la définition des règles du jeu: quelles sont les caractéristiques des personnages et leurs compétences qui sont communes aux situations envisagées, etc... Je pense qu'on parle bien de la même chose. Par contre, je n'ai pas compris en quoi consistait la connaissance d'avance des intentions de l'adversaire. Un nouveau concept ? @Mod: moi je trouve que c'est assez intéressant de parler de game design sur de tels forums. Il me semble (mais je peux me tromper) que le but des échanges que l'on peut avoir sur ce genre de site n'est obligatoirement de recruter des membres pour son projet. Il est tout à fait possible de tester son game design (c.a.d en faire une description pour avoir un retour) sur ce genre de forum. Ca peut éviter un long et coûteux développement d'un jeu qui ne présenterait pas d'intérêt pour la plupart des joueurs. D'autre part, j'ai remarqué que sur les forums US, la plupart des discussions sur le game design se faisait hors du contexte d'un projet particulier. Souvent, quelqu'un a juste une petite idée et vient la soumettre à la communauté. Ou de parler d'un jeu existant particulier, juger de ses choix, ce qui est bon ou mauvais, comment telle option pourrait être améliorée. Le but n'est pas de présenter un projet, mais juste des idées qui pourraient être réutilisées dans des projets... ce que j'appelle en mon for intérieur: un vivier à idées. @Zoglu: pour moi (mais je n'ai pas fait d'école de game design), le game design ne se limite pas à la description du gameplay, il comprend la description de l'ensemble des mécanismes qui régissent un jeu. Dans ce contexte, le level design me semble très important. Il doit refléter la progression de la difficulté et doit savoir s'adapter à l'évolution des capacités offertes aux joueurs. Par exemple, à quoi celà servirait-il de créer une capacité de vision nocturne si tous les niveaux se déroulent en plein jour. dstar
Dernière édition le 05 Mai 2009 à 12:11
dstar
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| Melysoph |
Posté le 05 Mai 2009 à 12:19
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![]() Messages : 67 GCPoints : 21899 |
Pour les remarques qu'on 'ma faites, ce n'est pas vraiment ce que j'ai voulu dire. Mais je m'exprime mal, donc c'est ma faute. Pour un jeu, je suis tout à fait d'accord qu'il faut obligatoirement une ligne directive d'un premier développement. Un game-play sur lequel il faut se baser et développer le moteur du jeu en fonction. Mais là où je voulais en venir est que les premières lignes décrites dans le GDD ne seront pas forcément reprises dans le rendu final, et que les écrire carte sur table comme étant "le game-play de mon jeu" me donne l'impression de me précipiter un peu trop vite. Une idée sur le papier ne rendra pas forcément bien en jeu. Et ça forcément parce que nous parlons pour 90% de jeux amateurs, des programmeurs tout aussi amateurs qui vont avec ( je ne dis pas ça dans un sens péjoratif). Quand je prend du recul, je me dit que c'est peut-être que nous (les programmeurs en herbes) n'avons pour la plupart par la maturité, ni l'expérience professionnelle pour comprendre, voir, analyser et s'imaginer les conséquences d'une idée au milieu d'un concept papier de jeu-vidéo. C'est pour ça, en tout cas, que j'ai besoin de voir le résultat pour me rendre vraiment compte. Je généralise surement, mais je pense que c'est le cas de beaucoup de "débutants" dans la création de jeux-vidéos... ou pas. Comme le dit Mod, quand on commence à créer des jeux avec, par exemple, RPGMaker, la question du game-play ne se pose que très brièvement, et quand on commence déjà à maitriser la programmation. Finalement, vu qu'un enfant qui veut programmer un jeu se tournera d'abord vers ce genre de logiciel, cela va occulter de ses recherches un game-play intéressant. Le résultat est qu'il n'y pensera pas intensément en créant son prochain jeu qui ne sera pas sous RPGMaker. Ca peut être une des multiples raisons à ce manque. Mais il est sûr et certains qu'expliquer le Game Design à un programmeur aura de répercutions sur la qualité de son jeu. En tout cas moi je le pense. Mais où trouver aujourd'hui la source, qui saura nous apporter des réponses ? Où trouver sinon des GDD professionnels ou tout du moins aboutit pour nous rendre compte du travail que cela représente ? Un forum anglophone qui en parle pas mal ? Je vous pose la question parce que là vous m'avez fait réfléchir et je ne demande maintenant qu'à me documenter sur le sujet, à y être initié. Allez, faites tourner vos sources. ^^
* Phrase très profonde et recherchée *
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