[C++] SPARK moteur de particules opensource

Juff Message lu Posté le 19 Juil 2009 à 23:03 Bulle
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ok, je te propose d'en parler dans le forum de SPARK (Je viens d'en créer un et faut le remplir un peu :D).

En gros pour le système c'est ca, un multihéritage de SPK::System et de irr::scene::ISceneNode.
Après il faut aussi coder le(s) renderer(s). Pour ca j'aurais un petit truc a modifier pour pouvoir attacher aux groupes les buffers d'irrlicht.

Sinon ok merci pour l'erreur avec gcc. En fait c'est une erreur qui a été reintroduite avec la dernière version. Je vais corriger ca. Sinon en passant la définition de la fonction avant la déclaration de groupe dans group.h ca devrait résoudre le problème. (moi je travaille avec visual et lui il s'en fout).

A part ca, si tu fais un module pour irrlicht, serais tu ok pour que je l'integre en temps que package officiel (au meme titre que celui que j'ai fait pour la SFML) ?
Dernière édition le 20 Juil 2009 à 16:23
SPARK moteur de particules opensource avec modules de rendu openGL et SFML
leonsulivan Message lu Posté le 20 Juil 2009 à 17:38 Bulle
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Le rendu des particules est vraiment convainquant, après je ne sais pas si la consommation restreint l'utilisation massive de particule sur un jeu temps réel.
En tout cas j'y jetterai sérieusement un œil lorsque j'aurais un projet qui nécessitera des particules ;)
Darktib Message lu Posté le 20 Juil 2009 à 19:41 Bulle
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Je suis d'accord pour que tu l'intègre (juste avec mon pseudo dans les crédits de ce renderer^^), mais l'actuel n'est qu'un test, il n'est aucunement optimisé.

Celui avec les quads utilisera des meshbuffers, et il sera possible de choisir si on les met en mémoire graphique ou non.

edit: je me suis inscrit sur le forum, ca sera utile.

J'ai réussi à utiliser Spark avec irrlicht, il s'agit de la démo basique, ici.
Le rendereur utilisé utilise DirectX (si je me souviens bien), j'ai fait ca à la va vite donc c'est pas optimisé (en gros : à chaque frame je cherche toutes les particules et je les rends séparément, en calculant par le CPU leur coordonnée 2D, c'est carrément de l'anti-optimisation^^).

J'ai oublié de mettre le code dedans, mais ca sera pas pour ce soir, je suis trop claqué (peut etre demain). Tout ce que je peux dire, c'est que par rapport à tes centaines de lignes openGL, c'est facile : toute l'application (sauf irrlicht et spark) fait à peu près 800 lignes seulement...
Dernière édition le 20 Juil 2009 à 20:50
Juff Message lu Posté le 20 Juil 2009 à 21:49 Bulle
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Cool ! C est un bon début !

J ai ouvert une discussion dans le forum de SPARK. Pour toute question en rapport avec l'intégration sous Irrlicht, n hésite pas a poster dedans.

Et oui bien sur, que les crédit te seront donnée pour ton code. La seule condition étant que le code soit sous license LGPL et que je puisse eventuellement repasser dessus pour l'uniformiser avec le reste de la bibliotheque.
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Darktib Message lu Posté le 21 Juil 2009 à 19:18 Bulle
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Pas de problèmes alors, je vais vraiment commencer !
Darktib Message lu Posté le 28 Août 2009 à 19:59 Bulle
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Des nouvelles:

SPARK à bien évoluée, maintenant Juff pense meme à implémenter un système de collisions entre particules (et c'est déjà commencé!)
J'ai réalisé le renderer utilisant Irrlicht, Juff va sans doute l'adapter un chouilla à SPARK (juste niveau organisation) et il sera dispo pour tout le monde.

Pour tout lien ou infos, cf le forum SPARK : http://spark.forum0.net/forum.htm
Juff Message lu Posté le 30 Oct 2009 à 20:48 Bulle
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Hello,

un petit up pour vous dire qu une nouvelle version est sortie (1.04.00)

Au programme un nouveau module de rendu pour Irrlicht (merci à Darktib pour le coup de main), la gestion des collisions particules contre particules et pleins d'autres améliorations et corrections de bugs.
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stilobique Message lu Posté le 30 Oct 2009 à 20:53 Bulle
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Chouette à savoir :wink:

(___/)
(='.'= )Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature
(")_(") pour l'aider à concrétiser sa domination du monde.
SEB Message lu Posté le 31 Oct 2009 à 13:35 Bulle
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J'ai vu ca, c'est vraiment très très bon comme librairie !!
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Darktib Message lu Posté le 31 Oct 2009 à 17:13 Bulle
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Ca pourrais etre une bonne idee pour EasyDnP ^^ [pub]
SEB Message lu Posté le 31 Oct 2009 à 18:27 Bulle
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Effectivement étant donné que je penche pour une architecture modulaire, ca pourrait s'inscrire en tant que module sélectionnable. Cependant je ne pensais pas pousser les choses jusqu'au choix du moteur de particule, mais plutôt par exemple une implementation d'un moteur 3D avec Spark ou encore d'un moteur 2D avec Spark.

C'est effectivement une tres bonne idée je la garde dans un coin de ma petite cervelle !
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Juff Message lu Posté le 31 Oct 2009 à 19:26 Bulle
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Question bete : c'est quoi EasyDnP ?

[edit] Ok j'ai rien dit, je viens de voir que c'était le topic jsute a coté :absurd:
Dernière édition le 31 Oct 2009 à 19:28
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Darktib Message lu Posté le 24 Août 2010 à 12:35 Bulle
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Bonjour,

Quelques petites informations sur SPARK: La dernière version en date est la 1.5.3, qui apporte de nouveaux modules, de nombreuses corrections de bugs, etc... Sur le svn une version DirectX est dispo, ainsi qu'une version DirectX 11 Full GPU. La version 2 de SPARK est en développement actif et disponible uniquement sur le SVN.

Quelques démos ont été ajoutées : galaxie, feu, explosion, collision particule/particule, etc...

SPARK est déjà utilisée dans un projet commercial: http://www.enkigames.com/

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Quant à moi, après avoir écrit le module Irrlicht, j'ai commencé un éditeur de particules permettant à des graphistes de créer des effets sans rentrer une seule ligne de code. L'éditeur avance bien sur le mode WYSIWYG (What You See Is What You Get - on observe l'effet en temps réel).
Cet éditeur à d'ailleurs besoin de nouveaux graphismes pour son interface, un recrutement est ouvert ici ou .
Pour les images, l'éditeur ressemble à ça:
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Je ne suis pas le seul à avoir fait un éditeur : kvakvs (de Enki Games) à lui aussi réalisé un éditeur (qui suit une autre optique de production). Un screen (pas à jour du tout) ici:
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Enjoy !
Darktib Message lu Posté le 26 Août 2010 à 12:42 Bulle
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Nouvelle version de l'éditeur: 0.5. Au menu: corrections de bugs, arrivée de l'éditeur de courbes, et quelques nouveaux plugins.
Dans le pack est aussi fourni une sorte de sdk permettant de créer des plugins (ca n'est pas encore un 'vrai' SDK, la seule doc dispo étant les commentaires de code et les exemples). Ce 'sdk' ne contient pas encore les sources permettant d'intégrer des moteurs de rendu dans le logiciel.

C'est ici: http://www.mediafire.com/?typtrc2wxtmhz0t

Il s'agit d'une version release, contrairement à toutes les autres versions qui étaient en débug.

Un recrutement est ouvert pour faire les icones de la GUI de l'éditeur, ici: http://www.developpez.net/forums/d964415/applications/developpement-2d-3d-jeux/projets/spark-particle-editor/

Enjoy!
Darktib Message lu Posté le 12 Sep 2011 à 20:48 Bulle
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Icewhirl 1.0beta1

Nouvelle version: 1.0beta1!

Capture d'écran:
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Changelog (en):
Code :
----- Changes in SPARK Particle Editor -----

Major changes:

 - The official name for 'SPARK Particle Editor' is 'Icewhirl'
 - The underlying SPARK engine is now SPARK 2.0
 - Overhaul of the Properties Dock (bugfixes, added 2 group types)
 - Total overhaul of the Scene Dock (performance improvements, bugfixes, new features, etc...)
 - Threaded save, extendible
 - New dock: Console, extendible with add-on commands
 - New dock: History, maintains undo/redo history, extendible
 - New dock: Media, manages textures/models. Database no longer manages media
 - New extension system

Minor changes:

 - Software configuration is now stored in a xml file
 - New way to store global properties
 - Now database allow complex types (like QStringList) in row properties
 - Bugfixes...

Note: le chargement de fichiers n'est pas encore opérationnel.

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