Revue de sujet
Darktib Posté le 12 Sep 2011 à 20:48
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Icewhirl 1.0beta1

Nouvelle version: 1.0beta1!

Capture d'écran:
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Changelog (en):
Code :
----- Changes in SPARK Particle Editor -----

Major changes:

 - The official name for 'SPARK Particle Editor' is 'Icewhirl'
 - The underlying SPARK engine is now SPARK 2.0
 - Overhaul of the Properties Dock (bugfixes, added 2 group types)
 - Total overhaul of the Scene Dock (performance improvements, bugfixes, new features, etc...)
 - Threaded save, extendible
 - New dock: Console, extendible with add-on commands
 - New dock: History, maintains undo/redo history, extendible
 - New dock: Media, manages textures/models. Database no longer manages media
 - New extension system

Minor changes:

 - Software configuration is now stored in a xml file
 - New way to store global properties
 - Now database allow complex types (like QStringList) in row properties
 - Bugfixes...

Note: le chargement de fichiers n'est pas encore opérationnel.

Téléchargement
Darktib Posté le 26 Août 2010 à 12:42
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Nouvelle version de l'éditeur: 0.5. Au menu: corrections de bugs, arrivée de l'éditeur de courbes, et quelques nouveaux plugins.
Dans le pack est aussi fourni une sorte de sdk permettant de créer des plugins (ca n'est pas encore un 'vrai' SDK, la seule doc dispo étant les commentaires de code et les exemples). Ce 'sdk' ne contient pas encore les sources permettant d'intégrer des moteurs de rendu dans le logiciel.

C'est ici: http://www.mediafire.com/?typtrc2wxtmhz0t

Il s'agit d'une version release, contrairement à toutes les autres versions qui étaient en débug.

Un recrutement est ouvert pour faire les icones de la GUI de l'éditeur, ici: http://www.developpez.net/forums/d964415/applications/developpement-2d-3d-jeux/projets/spark-particle-editor/

Enjoy!
Darktib Posté le 24 Août 2010 à 12:35
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Messages : 4017
Bonjour,

Quelques petites informations sur SPARK: La dernière version en date est la 1.5.3, qui apporte de nouveaux modules, de nombreuses corrections de bugs, etc... Sur le svn une version DirectX est dispo, ainsi qu'une version DirectX 11 Full GPU. La version 2 de SPARK est en développement actif et disponible uniquement sur le SVN.

Quelques démos ont été ajoutées : galaxie, feu, explosion, collision particule/particule, etc...

SPARK est déjà utilisée dans un projet commercial: http://www.enkigames.com/

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Quant à moi, après avoir écrit le module Irrlicht, j'ai commencé un éditeur de particules permettant à des graphistes de créer des effets sans rentrer une seule ligne de code. L'éditeur avance bien sur le mode WYSIWYG (What You See Is What You Get - on observe l'effet en temps réel).
Cet éditeur à d'ailleurs besoin de nouveaux graphismes pour son interface, un recrutement est ouvert ici ou .
Pour les images, l'éditeur ressemble à ça:
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Je ne suis pas le seul à avoir fait un éditeur : kvakvs (de Enki Games) à lui aussi réalisé un éditeur (qui suit une autre optique de production). Un screen (pas à jour du tout) ici:
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Enjoy !
Juff Posté le 31 Oct 2009 à 19:26
Messages : 21
Question bete : c'est quoi EasyDnP ?

[edit] Ok j'ai rien dit, je viens de voir que c'était le topic jsute a coté :absurd:
SEB Posté le 31 Oct 2009 à 18:27
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Messages : 554
Effectivement étant donné que je penche pour une architecture modulaire, ca pourrait s'inscrire en tant que module sélectionnable. Cependant je ne pensais pas pousser les choses jusqu'au choix du moteur de particule, mais plutôt par exemple une implementation d'un moteur 3D avec Spark ou encore d'un moteur 2D avec Spark.

C'est effectivement une tres bonne idée je la garde dans un coin de ma petite cervelle !
Darktib Posté le 31 Oct 2009 à 17:13
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Messages : 4017
Ca pourrais etre une bonne idee pour EasyDnP ^^ [pub]
SEB Posté le 31 Oct 2009 à 13:35
Avatar de SEB
Messages : 554
J'ai vu ca, c'est vraiment très très bon comme librairie !!
stilobique Posté le 30 Oct 2009 à 20:53
Avatar de stilobique
Messages : 2387
Chouette à savoir :wink:
Juff Posté le 30 Oct 2009 à 20:48
Messages : 21
Hello,

un petit up pour vous dire qu une nouvelle version est sortie (1.04.00)

Au programme un nouveau module de rendu pour Irrlicht (merci à Darktib pour le coup de main), la gestion des collisions particules contre particules et pleins d'autres améliorations et corrections de bugs.
Darktib Posté le 28 Août 2009 à 19:59
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Des nouvelles:

SPARK à bien évoluée, maintenant Juff pense meme à implémenter un système de collisions entre particules (et c'est déjà commencé!)
J'ai réalisé le renderer utilisant Irrlicht, Juff va sans doute l'adapter un chouilla à SPARK (juste niveau organisation) et il sera dispo pour tout le monde.

Pour tout lien ou infos, cf le forum SPARK : http://spark.forum0.net/forum.htm
Darktib Posté le 21 Juil 2009 à 19:18
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Messages : 4017
Pas de problèmes alors, je vais vraiment commencer !
Juff Posté le 20 Juil 2009 à 21:49
Messages : 21
Cool ! C est un bon début !

J ai ouvert une discussion dans le forum de SPARK. Pour toute question en rapport avec l'intégration sous Irrlicht, n hésite pas a poster dedans.

Et oui bien sur, que les crédit te seront donnée pour ton code. La seule condition étant que le code soit sous license LGPL et que je puisse eventuellement repasser dessus pour l'uniformiser avec le reste de la bibliotheque.
Darktib Posté le 20 Juil 2009 à 19:41
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Je suis d'accord pour que tu l'intègre (juste avec mon pseudo dans les crédits de ce renderer^^), mais l'actuel n'est qu'un test, il n'est aucunement optimisé.

Celui avec les quads utilisera des meshbuffers, et il sera possible de choisir si on les met en mémoire graphique ou non.

edit: je me suis inscrit sur le forum, ca sera utile.

J'ai réussi à utiliser Spark avec irrlicht, il s'agit de la démo basique, ici.
Le rendereur utilisé utilise DirectX (si je me souviens bien), j'ai fait ca à la va vite donc c'est pas optimisé (en gros : à chaque frame je cherche toutes les particules et je les rends séparément, en calculant par le CPU leur coordonnée 2D, c'est carrément de l'anti-optimisation^^).

J'ai oublié de mettre le code dedans, mais ca sera pas pour ce soir, je suis trop claqué (peut etre demain). Tout ce que je peux dire, c'est que par rapport à tes centaines de lignes openGL, c'est facile : toute l'application (sauf irrlicht et spark) fait à peu près 800 lignes seulement...
leonsulivan Posté le 20 Juil 2009 à 17:38
Avatar de leonsulivan
Messages : 129
Le rendu des particules est vraiment convainquant, après je ne sais pas si la consommation restreint l'utilisation massive de particule sur un jeu temps réel.
En tout cas j'y jetterai sérieusement un œil lorsque j'aurais un projet qui nécessitera des particules ;)
Juff Posté le 19 Juil 2009 à 23:03
Messages : 21
ok, je te propose d'en parler dans le forum de SPARK (Je viens d'en créer un et faut le remplir un peu :D).

En gros pour le système c'est ca, un multihéritage de SPK::System et de irr::scene::ISceneNode.
Après il faut aussi coder le(s) renderer(s). Pour ca j'aurais un petit truc a modifier pour pouvoir attacher aux groupes les buffers d'irrlicht.

Sinon ok merci pour l'erreur avec gcc. En fait c'est une erreur qui a été reintroduite avec la dernière version. Je vais corriger ca. Sinon en passant la définition de la fonction avant la déclaration de groupe dans group.h ca devrait résoudre le problème. (moi je travaille avec visual et lui il s'en fout).

A part ca, si tu fais un module pour irrlicht, serais tu ok pour que je l'integre en temps que package officiel (au meme titre que celui que j'ai fait pour la SFML) ?
Darktib Posté le 19 Juil 2009 à 22:39
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Pour Irrlicht je pense le faire, vu que j'ai toute l'architecture en tete... a condition que ca compile (je n'ai pas vc++ sous la main actuellement), j'ai une grosse erreur dans SPK_Group.h: gcc n'aime pas la spécification de swapElements en Particles après l'instantiation...

Dommage, car j'ai déjà fait un tout petit truc pour tester avec irrlicht, mais je ne désespère pas^^

En gros : Faire un IRRSystem qui dérive de SPK::System et de irr::scene::ISceneNode, sachant que cette dernière classe est un des composant essentiel d'irrlicht. Le rendu sera automatique, pas besoin d'appeller IRRSystem::render(), c'est un gros avantage. Sinon je pense que je vais tenter d'utiliser les VBOs, mais faut d'abord que je regarde si ca peux etre utile pour les perfs.
Juff Posté le 19 Juil 2009 à 16:52
Messages : 21
[EDIT] double post, désolé... Si un modérateur qui passe par la peut effacer ce mess
Juff Posté le 19 Juil 2009 à 16:52
Messages : 21
Les systèmes servent en fait a organiser les groupes.
Un système de particules avancé va souvent être composé de plusieurs groupes. Par exemple pour une explosion on va avoir :
_ un groupe avec les particules de fumée
_ un groupe avec des etincelles
_ un group avec des débris
_ ...
Avec un système on va pouvoir gérer tous ces groupes comme une seul instance et tout positionner/gérer dans l'univers 3D d'un coup.

C'est également la classe qui est dérivée pour pouvoir permettre l interfacage de SPARK avec des moteurs 3D (ou 2D). Par exemple avec le module SFML, il y a la classe SFMLSystem qui hérite du drawable de SFML et qui se gère donc comme n'importe quel drawable SFML.

Je pense que je vais me lancer dans un module pour Irrlicht. Les sytème de particules dans Irrlicht est assez figé car la structure d une particule dans Irrlicht est fixe et très light. Dans SPARK elle est dynamique donc on peut avoir autant de caractéristique qu on veut pour définir une particule. Donc ca permettra de faire des systèmes de particules bien plus avancés.

Merci pour la suggestion d Irrlicht !
Darktib Posté le 19 Juil 2009 à 10:56
Avatar de Darktib
Messages : 4017
Non officiel en effet, et ca n'est pas vraiment un moteur, mais une grosse extension

J'ai regardé succinctement, ca m'a l'air très logique et bien organisé, j'ai juste une question: peut tu m'expliquer précisément à quoi servent les systèmes ? Parce qu'avec les groupes on peut déjà tout faire sans avoir besoin des systèmes...

Sinon, il y a quelques fautes d'orthographe, et les possibilité sont impressionnantes.
Juff Posté le 18 Juil 2009 à 19:17
Messages : 21

Darktib a écrit :

Sinon sous Irrlicht il existe un autre moteur de particules, il est plutot impressionnant



Je n'arrive pas a le trouver. C'est un plugin non officiel a part ? Ou peut on le trouver ?
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