Enigme à la Zelda : pierre à pousser
Je vais vous expliquer dans ce tutorial comment faire une une énigme dans le style Zelda. Le héros devra mettre une pierre sur un interrupteur pour pouvoir ouvrir une porte.
Pour commencer, créez un évènement pour la pierre et un autre pour l'interrupteur, avec leur apparence respective.
Nous allons faire en sorte que l'évènement "pierre" se déplace dans la direction du héros quand celui-ci la touche.
On pourrait utiliser la fonction "fuis le héros" mais ça bugue souvent.
Nous ferons donc comme ceci à l'intérieur de notre évènement "pierre" :
Code :
Et ainsi de suite pour toutes les direction de facon a obtenir ceci :

Ensuite, créez un évènement en processus parallèle.
Dans cette évènement, nous allons faire en sorte que la position de chaque évènement soit mémorisé dans une variable, avec les commandes :
Code :
et
Code :
Ceci pour la pierre et l'interrupteur.
Ensuite, créez une fourchette de conditions de façon à ce que si la position des 2 évènements est la même l'interupteur qui ouvre la porte soit activé.
Voilà une image de l'évènement que vous devriez obtenir :

Bien sûr, n'oubliez pas de créér une porte. C'est simple à réaliser, mais au cas où voici un exemple :

Voilà tout, c'est déjà terminé
.
Pour commencer, créez un évènement pour la pierre et un autre pour l'interrupteur, avec leur apparence respective.
Nous allons faire en sorte que l'évènement "pierre" se déplace dans la direction du héros quand celui-ci la touche.
On pourrait utiliser la fonction "fuis le héros" mais ça bugue souvent.
Nous ferons donc comme ceci à l'intérieur de notre évènement "pierre" :
Code :
<>Si le héros regarde à droite :
Déplacer cet évenement
<> Un pas vers la droite.
Jouer un effet sonore (une pierre que l'on bouge)
Et ainsi de suite pour toutes les direction de facon a obtenir ceci :

Ensuite, créez un évènement en processus parallèle.
Dans cette évènement, nous allons faire en sorte que la position de chaque évènement soit mémorisé dans une variable, avec les commandes :
Code :
Gestion des variables : Variable... rendre égale à [...] --> CoordonéesX
et
Code :
Gestion des variables : Variable... rendre égale à [...] --> CoordonéesY
Ceci pour la pierre et l'interrupteur.
Ensuite, créez une fourchette de conditions de façon à ce que si la position des 2 évènements est la même l'interupteur qui ouvre la porte soit activé.
Voilà une image de l'évènement que vous devriez obtenir :

Bien sûr, n'oubliez pas de créér une porte. C'est simple à réaliser, mais au cas où voici un exemple :

Voilà tout, c'est déjà terminé




